“發人深省的演講,請問它的作者是誰?或者您就是作者?有興趣認識一下嗎?”
朱澤的三連回復立刻被緊盯著這邊的系統截留,它戳了戳正琢磨某個游戲的關理,“管理員,你等的人來了。”
“這么快?”關理點下暫停瞥了眼時間,才發覺竟然已經到第二天上午了。
看來對面的人在第一時間就發來了回信。
但他沒有第一時間作出反應,而是盯著眼前處于暫停狀態的游戲開始發散思緒。
游戲的名字是《智力流沙》,一個幾乎沒有人聽過的單機解謎游戲,由朱澤獨立制作,網上存在有他本人早期發布的版本。
為了進一步了解他的設計風格,關理專門找來試了試。
結果不出所料。
——極其晦澀的用意、大量無意義的操作、堪稱紊亂的劇情,以及無法無天的沉浸體驗。
《智力流沙》不是一個成熟的游戲,甚至對很多人來說它根本算不上一個“游戲”,因為它確實不好玩。
但它是個很有意思的游戲設計實驗。
通常的“智力”指人認識理解事物并運用知識經驗解決問題的能力,是的,這也正是游戲所需的最基礎的能力。
游戲需要玩家從零開始認知自身內置的全新“玩法”系統,再利用自己對玩法的理解去解決游戲提出的一個個難題。
然而“智力”便是進行游戲的剛需嗎?朱澤不這樣認為。
在這個游戲里面,他試圖讓玩家的智力成為“流沙”——當有重物置于沙體之上,就會因為不穩的結構迅速沉下去,只有密度小于流沙的物體能浮在上面。
用人話來說就是:這個游戲你越是急功近利地想要完成什么,越是無法得到制作者給予的終極獎勵。
游戲設置了一個完全不明所以的目標讓玩家完成,又把真正想要表達的東西赤裸裸鋪陳在整個地圖當中。
它要求玩家找到一個圖案,從那些繁雜而瑣碎的色彩交融和視覺錯位里。
而玩家所找到的第一處圖案,即決定了他能在這段游戲中獲取的全部內容。
不同的起點會導致玩家獲得不同的視角,最后能看到的僅是完整劇情的某一側面。
“真相”隱藏在無數自帶偏見的視角之下,需要完成所有周目的通關去拼湊而成。
但事實上……
關理猶豫了下,敲擊“esc”回到游戲主界面,刪除存檔數據。
游戲重新載入。
這次他沒有管那個意味不明的新手引導,直接走出初始地圖。
整個游戲的劇本就放在眼前,一切昭然若揭。
“毫無意義……么?”他試圖把握這位創作者當時的心態。
不愿妥協的堅持背后,存在著無法抹去的自我懷疑。
毫無疑問,朱澤是個頗具才能的游戲設計師,可比起那些值得一提的奇思妙想,他的心態,尚過于年輕。
關理甚至愿稱其為“天真”,天真到不切實際。
不過這對自己和基金會來說,反倒是件好事。
他給這位被選中者發去自己的聯絡方式,“或許我們可以進行更進一步的交流。”
然后……然后關理就被朱澤憋了不知道多久的激情輸出給埋了。
朱澤:“主流化就是好的么?未必。完全主流化會導致某些獨特的審美瓦解,這對藝術的發展整體有害。”
關理:“很有道理。”
朱澤:“現在市面上的游戲基本都是從游戲的正反饋入手,通過這種獎勵機制讓玩家爽起來。我并不覺得這有什么問題,但偶爾也會冒出其它的想法:游戲的負反饋就沒有價值嗎?從這方面入手,是不是能夠走出