韓俊站起身,在白板上畫了五縱五橫的長方格,又再邊上畫了一排蘿卜、土豆、洋蔥、辣椒、番茄、西瓜等。
最后他寫出游戲名稱“愚人菜園”。
啊!
原來是華夏傳統(tǒng)技能:種菜。
這個概念也不錯,韓俊隨手繪制的卡通q版的造型,也頗得幾分趣味性。
眾人紛紛點頭認可。
韓俊又寫下一串數(shù)字賬號,那是他的果果號。
這是什么意思呢?
眾人一頭霧水。
韓俊又寫了四個字“好友幫助”。
劉超似乎有點明白了:“漁老大,你是說,讓玩家把果果里的好友邀請進游戲幫忙,使得玩家的收獲更多?”
“沒錯!這就是增加會員數(shù)量和游戲粘度的技巧,當然,這里面還藏有最大的樂趣。”
最大的樂趣?
所有人大眼瞪小眼。
玩家和朋友一起玩的確很開心,可要稱得上最大的樂趣,似乎有點言過其實。
一款游戲最大的樂趣,不是精彩的情節(jié),或者個人的成就感嗎?
薛佳人不管不顧問道:“怎么個最大樂趣法?”
韓俊笑了笑,在白板上寫下大大的兩個字。
“偷菜”!
然后簡要介紹愚人菜園的玩法。
“起始只有一格菜田,一包蘿卜種子,種植到成熟將蘿卜賣給商店,得到菜園幣和經驗值若干。玩家購買蔬菜種子,通過種植、收獲、賺錢以及獲得經驗值升級。
第二格菜田的解鎖需要一百菜園幣,第三塊需要五百,以此類推,第五塊玩家只要給果果好友發(fā)出求助邀請即可解鎖,這就是義務推廣,一旦邀請成功,玩家將獲得豐厚回報。
當玩家前往游戲好友的成熟菜園,可以幫忙增加友好度,也可以選擇偷菜增加財富。當然,商店的金幣道具,用以加速作物成長、菜田解鎖或者防好友偷菜……”
韓俊的創(chuàng)意避繁就簡,將核心的玩法和樂趣所在表達出來后,他對這款小游戲的擴張覆蓋威力充滿期待。
劉超與孫美麗聽到這里,已經清楚韓俊的構想。
這是一款看似簡單,實則將玩家心理琢磨透了的休閑游戲。
偷菜,滿足了人類好奇和貪婪的本性,但因為是虛擬的網絡游戲,所以這是無傷大雅惡作劇。
“我們盡快拿出愚人菜園的策劃方案,爭取月內完成開發(fā),一個月內完成測試!”劉超接著說:“角色扮演和競技類我們也琢磨了好幾個方案。”
韓俊玩過的游戲不少,不過角色扮演和競技類游戲,大多以華麗炫目的表現(xiàn)技法為特色吸引玩家。
當下,很多角色扮演類網游圖像很簡陋,大多是超級瑪麗那種像素級的水準。
韓俊知道,這并非游戲公司偷工減料,主要是因為電信的帶寬限制,普遍撥號上網的年代,質量太高的網游根本玩不起來。
比如連眾平臺,就曾出現(xiàn)過因為在線人數(shù)過多,出現(xiàn)大面積持續(xù)卡頓問題,非常影響體驗感。
通過楊逸在中關村得天獨厚的信息優(yōu)勢,韓俊了解到花旗國adsl技術已經成熟,眾多廠家紛紛聯(lián)合起來推動全球商業(yè)化。
而韓俊的記憶中,adsl寬帶技術普及至少要等到2000之后,這也是為什么網游的真正興起會在2001前后的根本原因。
雖然大型網游不現(xiàn)實,但后世多款經典小型網游,往往在不經意間取得令人瞠目的業(yè)績,比如“偷菜”等。
韓俊決定用一系列創(chuàng)意神作小網游聚攏人氣,吸納資金,為兩年后打下堅實的基礎。
不過,劉超既然有想法,那就讓他帶領團隊去闖,正好積累經驗。
“技術方面我沒意見,形式上遵循由易到難的原則,精品新游投放節(jié)奏