第256 海洋走向信息化
土著世界的海戰,核心是偉力歸于自身的修行者,其戰術細節理所當然有別于地球歷史上的海戰。
61級到65級的八品修行者,已能在有限距離內踏水而行;71級到75級的六品修行者,更能在海面上長途跋涉。對于修行者來說,海船更像一個能夠歇腳、能夠補充體力的平臺,仿佛航空母艦之于艦載戰斗機。
風帆海船是劣化版航空母艦,修行者是不會飛的艦載戰斗機,修行者海船的作戰半徑遠遠小于航空母艦。
超品之下的修行者,尚屬于“人與汽車”模型,他們必須準時吃飯喝水補充碳基肉身所需營養。正常修行者的饑渴極限約六小時,不吃不喝狀態超過六個小時,體力消耗、內力消耗就會急速抬升,進而有可能被養精蓄銳的對手輕易擊敗。
一來一回,作戰半徑降低為三個小時路程;再考慮海上各種意外食物,兩個小時路程才是最穩妥的安半徑。至于兩個小時路程究竟有多遠,則取決于不同修行者的水上奔跑速度,若以賀路千為例降臨土著世界之初,他的安作戰半徑約為154公里;升到105級后,他的安作戰半徑為356公里。
土著世界的海戰主要比拼兩點第一,更快的海上移動速度和更遠的作戰半徑;第二,及時發現對手,并有能力追上對手。
泥毒番解除針對樂東島的海洋封鎖后,安樂三杰組織部分精英修行者巡邏樂東島駛往樂州、海州的海域。但海盜修行者向來狡詐陰險,巡邏船隊很難尋到他們的老巢;亦商亦盜的修行者,襲擊一艘商船完畢,偽裝成正常商船逃之夭夭,巡邏船隊受限于信息交流不暢,也很難做出準確判斷。
官兵巡邏雖然有一定作用,卻無法真正緩解糟糕到極點的海洋安。
直至玩家有了登船作戰的資格,海戰模式才漸漸有了變化。
卻是玩家能夠享受信息時代便利,他們通過游戲系統的便利,可以像船舶定位導航系統那樣即時匯報每一艘船的即時位置。試想,如果每艘巡邏海船安排一名玩家,每艘商船也安排一名玩家,當商船遇到海盜襲擊或亦商亦盜修行者襲擊時,商船玩家及時把情況報告給距離最近的巡邏船玩家,豈非便捷解決了發現目標等難題?
銀石國等海洋國家,玩家其實早就自發建立了比較粗淺的船舶位置監控系統。
可土著世界底層修行者無法想象信息時代的便捷,高層修行者忌諱與玩家建立密切聯系,他們紛紛或有意或無意地忽視了玩家在信息交流方面的巨大優勢。
這卻未必是愚蠢。
如果某勢力大幅度提高玩家的地位,豈非把他們的海軍情報系統主動讓給了玩家。絕大多數玩家都不怕死亡,他們玩游戲時常常追逐有趣的玩法或利益最高的玩法,如果某玩家團隊偷偷為海盜勢力服務玩黑吃黑,土著勢力的巡邏船隊還有甚么前途可言?
賀路千卻有所不同,他擁有能夠訪問玩家論壇的特權。
賀路千與大周聯邦官方組織合作建立船舶位置監視系統,并通過玩家論壇子功能對船舶位置監視系統進行說一不二的監督。游空招討司建立的這套船舶位置監視系統,商船端玩家只允許上傳商船的位置和險情,從源頭控制敏感信息擴散;巡邏船端玩家和信息處理人員須由大周聯邦官方或其它玩家組織層層信譽背書,間接提高玩家的背叛成本。
游空招討司船舶位置監視系統已經在樂東島近海運行一段時間了,高層大都熟悉了有限信息化的新型海戰。賀路千吩咐助手安排一艘巡邏船,海事巡邏部門立即安排一艘風帆戰船和三名玩家,駛向暴力事件多發地帶。
海盜襲擊、商船變臉都是不可控事件,無法預測它們在何時發生,也無法預測它們在何地發生,巡邏海船絕大多數時間只能在起伏不定的海浪里漫無目的游蕩