溫曉光沒有把他的工作內容說全,實際上,他還要關注日本le的發展狀況,整個2013年le已經橫掃了日韓臺和部分東南亞國家市場,月活超過三億,它建立的一套表情包商業模式收效不錯,這小小的東西支撐起了le五分之一的營收。
小破軟件在2012年還以1800萬美元的赤字收場,在2013年竟然盈利了7200萬美元,總營收則達到388億美元。
它與微信不同。
le的付費貼紙有收入,占比20,廣告業務也是一個大頭貢獻了約20,因為le并沒有像微信那么嚴格,開屏廣告、信息流廣告,這些今日頭條現在在做的,le在2013年已經鋪開。
最后一塊收入則是游戲,不管在中國還是日本,游戲內的虛擬道具創收是真的給勁,占總收入超過50,幾乎就要接近六成,金凡秀大抵是特別擅長這一套,他原本在韓國就很會銷售游戲道具。
剩下的邊邊角角則是些周邊產品售賣,靠賣這些周邊le也賺了650萬美元呢。
從目前來看,le的月活躍用戶數是超過微信的。
沒有錯,在原時空中2013年也是這樣,hatsa和le的月活用戶都在三億以上,微信則在三億以下。
le早早盈利,甚至吹起了一股2014年要在東京交易所io的消息。
但實際上le卻是有天花板的,全世界經濟不錯的板塊就這么點地方,歐美交給了facek,中國被微信拿走。
溫曉光也很清楚,在后面的幾年,le上市之后就開始陷入某種困境,核心業務不再增長,所以的戰略選擇都是因為‘數據停滯’,2013年可以盈利,但后面卻每年巨虧。
n、電商、看起來就像是阿里巴巴和騰遜集合體。
這么大的投入下去,市場本身規模也有限,再收回來就顯得困難。
微信和今日頭條在2014年的戰略目標都是比較確定的,微信會繼續優化用戶體驗、把用戶規模再提升一個億,今日頭條則加緊內容建設,加大對自媒體的支持力度,最終達到廣告收入翻幾倍的目標。
不過le則有些失去方向,它們雖然已經盈利,但是廣告收入對于即時通訊軟件來說是不能無限制的去抬高的,否則會傷害到用戶體驗。
付費貼紙雖然大火,但想要靠這個支撐起一個百億美元的帝國是不可能的,金凡秀和溫曉光的野心也都不允許他們拿著個3億用戶的軟件就做這么一點東西。
游戲會是主力,不過做過公司的都知道,一家公司不能依賴單一渠道收入。
而且一家游戲公司所能獲得的市盈率遠遠低于一家互聯網公司,在io的時候這會很吃虧。
2018年騰遜股價從474港元一路跌到最低位252港元,雖然有中央發文批駁王者榮耀的影響,但更深層次的是從營收結構來看,騰遜已經從一家互聯網公司變成了游戲公司+投資公司。
互聯網才能每年增長百分之三十、甚至百分之五十,初期的公司直接一年翻上兩倍都有可能。所以市盈率高,游戲公司憑什么?
對于le來說,游戲重要,但不能只依賴游戲,這是肯定的。
2012年底,金凡秀拿了4000萬美元,推動了le在2013年一整年的都大方異彩,第四季度單季度營收破1億美元。
但困境依舊擺在眼前。
用戶規模超過了3億、日韓臺泰印尼都已經伸進了觸角,接下來怎么辦?
可以預見,再過兩年微信的用戶絕對大大超過le,因為背后有廣闊的內地市場。
還有一個結構性困境,雖然le的用戶在多個國家和地區分布,但營收基本集中在日韓兩地,尤其日本,占比高達70,臺彎雖然覺得大陸人吃不起茶葉蛋,但真想