杭城亞運會、長安全運會,都已經開始把電競產業納入競賽項目,由此也促進了游戲產業的發展高潮。作為游戲產業的相關者,您作為這會是一股東風嗎?”
鏡頭之前,李南池就笑著回答道:
“回答這個問題之前,我要強調一下,玩游戲不等于電競,我認為,電競是人與人借助計算機硬件實現的對抗,就像乒乓球員借助乒乓球來對抗一樣,本質上還是一種人與人的競技,而玩游戲就是自己在網絡虛擬世界中獲得休閑了。”
“所以在這里,我必須對年輕人說:游戲是消遣的方式,但不是逃避現實的借口,更不要拿‘某某某小時候玩游戲,現在成為一個職業選手,我以后也要這樣’去作為借口。說殘酷一些,這樣的一個借口可能就不配用,數不清的乒乓選手里才能出一個國乒選手,放在電競上,同樣是此理。”
“那對于游戲行業而言,游戲賽事能夠登上正式的運動會舞臺,除了是一種行業認可外,當然也是讓我們從業者看到了游戲產業發展的快車道。因為此,有更多的資本涌入這個行業,行業開始愈發繁榮。游戲行業本來就是高耗資的產業,新資本的注入讓很多游戲項目的研發有了保證。所以我想,對于很多新興的游戲工作室而言,這確實是一個契機......”
除此以外,還有關于“家長與游戲的矛盾”、“游戲是否有意義”這樣本身就存在著天然正反兩方的問題,水雋易就問道:
“目前,游戲產業成為驅動紅星廠營收的一駕馬車,隨著互聯網的普及化,我想游戲時代是已經到來的。但是另一方面,像我這樣年紀的父母一輩眼光中,電子游戲是唯恐避之不及的。我們可以輕而易舉的說出沉迷游戲的危害,玩電腦毀視力、成績下降、上課開小差、熬夜傷身體、對成長沒有意義等等,您怎么看待這種矛盾,紅星游戲又是處理這種沖突的?”
而對于這樣一個問題,采訪中的李南池是回答道:
“您問的這一點我是深有體會的,上學時代最撓頭、與家長最沖突的矛盾,可能就是玩電腦游戲的問題。不過,我的父母可能也沒想到,當初他們視為洪水猛獸的東西,如今卻是成為我事業的一部分(笑)。”
“我認為,一代人有一代人的娛樂,父母一輩的休閑娛樂可能是打牌,而到了年輕這一代恰逢網絡普及的人而言,網絡娛樂就成為一種觸手可及的休閑方式,成為正式運動會項目就足夠證明這一趨勢。而愛玩是每個孩子的天性,所以,年輕人會接觸到網絡游戲就變得自然而然。”
“我不去評論父母們的管控方式,每個家庭都有一套教育方式。但想回應這樣一種言論:‘游戲帶壞我的孩子,而且于國無益,所以,這所有的游戲研發商就應該關閉’。我站在國內游戲產業商的角度來看,只回應一點:目前國內端游市場,絕大部分是被國外游戲廠商所壟斷的。面對網絡時代的勢不可擋,如果國內沒有足夠能力的游戲研發商成長起來的話,在愈發開放的政策環境下,那就更沒有抵御能力......”
“而像剛才您也說了,沉迷游戲才是導致種種危害的兇手,那這就涉及凡事一個度的問題,小玩怡情,過猶不及,網絡游戲同樣是此理......為此,紅星游戲基于現有的技術手段,建立了游戲防沉迷體制。對于注冊賬號年齡在高考以下的玩家,實行嚴格的賬號在線時間的控制。至于說,盜用家長身份證的問題,我想說,家長也應該擔任起監管的責任,共同培育起孩子對游戲的正確認知觀......”
在說這些的時候,李南池是有著一點兒自己私心的。
那紅星游戲存在的意義一個勁兒的往上說,什么中流砥柱啊,什么抵御海外游戲吶之類的,遣詞用語并不吝嗇。這越重要,政策卡脖子的問題才能越少嘛,畢竟游戲產業在國內仍就是一