在金錢攻勢的作用下,工作室順利開張。
得益于曹坤的人脈,工作室組件相當順利,各種人員無論是校內的學生,還是校外的短包工作室,都迅速被聯絡在了一起。
手機游戲的開發周期尤其是java,
e游戲的開發周期比較短,游戲的開發周期的長短對于整個公司的開發團隊和相關的管理層是有很大影響的。
一般java,
e游戲的開發周期掌握在一個月內,不過也要看游戲本身設計情況。
開發游戲需要制定一個團隊的發展戰略和方向,一個成熟的開發和驗證標準,通過團隊的意見,形成團隊的開發體系。圍繞游戲開發標準進行合理恰當的主題選擇。
最初需要解決一個開發什么類型或是大概是怎么開發思路讓所有的團隊成員能夠認可這樣的產品類型選擇策略。
一般意義上是結合兩方面的因素來分析產品策略選擇,一個是外部市場分析,包括產品類型,游戲的內容,玩法,上市地等進行信息收集和總結,細分市場。另外的一個就是分析下,團隊的開發能力,市場宣傳能力,資金能力,資源狀況等。
從內部找問題是最為主要的,但是也不能說有市場我們雖然做起來有困難,委瑣了。
市場的締造者一般都是技術領先或是市場占有領先的,需要一個長期的歷練過程。一個團隊做事情,剛開始最好不要去選擇比較大的游戲內容,這對于剛組建的團隊不是一個很好的練習模式,從小的游戲入手,可以參考市面上游戲,第一個項目一定要控制在1個月之內。當完成雖是一個小項目后,團隊成員也會很高興。
至于說具體的制作過程。
首先,產品需要有一個提案,提案主要闡述游戲的介紹,操作和其優勢何在。要知道,在提出這樣的一個游戲思路后,很多公司都會花不少的時間去開會,仔細研究討論,提出的這個游戲思路是否可性。有時候,甚至需要一整天的時間來討論。這樣的方式,其實是不可取的。大家都有事情做,很忙。花一天的事情,什么都不去做,為一個想法說半天,都會有抵觸的心理。甚至在會議上,沒有任何結果,大家都可以說,最后始終是沒有一個可以拍板的。游戲提案可以以ail或是聊天的方式去解決。而且在一個想法沒有成熟為游戲前,最好是不要提出來。
在它被提出來之前,提議者對于這樣的一個思路不清晰的話,甚至是有很多的遺漏。這是不成的。
召開游戲頭腦風暴會議是一個不錯的意見,這會議不是討論每個具體的游戲,而是大家可以隨意的想象,無論是針對一個游戲還是幾個游戲,僅僅和游戲見解關系就成。頭腦風暴會議中,不需要有任何的約束,從開始到結束都是在一種活躍,激動的氣氛中完成。除了所有的開發人員參與此會議中以外,還需要有相關的行政(記錄),市場人員,以及項目管理人員。
當一個游戲被確定下來要開始做的,策劃需要出該游戲的概要,介紹,操作,游戲類型等,確定美術清單。
美術清單是給美術人員看的,在確定游戲的美術清單時最好是和美術人員進行該項目的協商,按照雙方討論的結果。在出現分歧時,最好不要做出結合兩者的中立的結果,只能去選擇一個意見,對其進行豐富和休整,而不是完全的違背。
另外的一個解決方式就是讓項目決策者參與,這需要市場,產品的敏銳程度。當確定完美術清單后,美術人員開始尋找美術資料或是手稿進行創作。這要看個人的工作方式。
當策劃人員將整個游戲的策劃完成后,就需要開一次,開發人員的討論會。相關的開發人員和質量監控人員對整個策劃人員的策劃進行調整和休整。力求一個可以做到的,大家開發興趣較好的項目最后標準。這個會議最好有一個項目建