“那么到底是怎么做到這樣的效果的呢?”林朗問道。
居虎解釋道“模塊拆分技術,也叫云內核分散式游戲引擎結構。之前的游戲引擎都是集合了一個游戲的所有模塊在一起,然后在服務器上運行整個游戲。
而這個則是由多個分布式小數據碰撞算法、也就是多個并行小引擎構成的無客戶端式游戲開發結構。
而我們要做的就是進行運算模塊拆分移植和游戲數據、素材從原來的游戲引擎到現在的云游戲引擎的移植工作。
同時為了讓更多人能在一起游戲,適當的更改游戲內容,比如說一部分常用npc就不能按照原來的樣子,讓他們固定在游戲中的某一個地方。
那樣的話一旦游戲玩家太多,就會造成擁擠,畢竟玩家在游戲里可不會像現實中一樣為了買個游戲道具都要排隊。
而能解決這些問題的做法,無非就是增加同類功能型npc的數量,或者吧一部分npc的功能、以功能鍵的方式整合到人物的面板中。
就像道具回收功能,之前游戲中還要到城市里找npc進行,后來穿新版本里就有早先回收秒到帳了。”
“顯卡問題是怎么解決的?”
“顯卡無非也是一種運算組件,各種云服務器都是可以選裝的,我們的服務器集群中就有專門的葒萌集團最新一代的核心顯卡技術,也就是他們的顯示處理器技術的專用硬件服務器。
在超算的支持下,顯示處理器和云計算處理器是可以做到完美數據拆分并同步運算的,這個可以放心。
只要愿意花錢提升顯示的質量,那么只要玩家個人終端、智聯電腦的顯示器支持、并且他的網絡傳輸速度沒問題,那么不管是標清還是高清都沒問題。
如果玩家有個人光纖級別的數據傳輸支持,他完全可以把游戲的畫質提升到這個游戲本身的最高等級。
也就是說,只要網速沒問題、也愿意花錢購買更高級別的畫面清晰度服務,那么限制游戲清晰度的就不會是玩家的設備,而是游戲本身。”
“價格呢?”
“我問過學長了,得益于葒萌集團的低功耗核心顯卡技術,使用費的價格不高,達到4k畫質每刻鐘也才一塊錢,也就是每小時四塊,超過一刻鐘記一次費用。
當然了,這個級別的畫質很多是給諸如特效渲染、圖形處理等有特殊用途的人使用的,游戲畫質能達到1k,也就是一零八零的畫質也就足夠了。
這是有上線商用的費用,至于成本費用我也沒問,老大說那是商業機密,學長自己倒是提過一嘴,據他自己說成本非常低,還不到商用價格的一半。
云游戲因為云內核這種新技術,跟云電腦最大的不同就是它最大程度的節省運算力。
云電腦開通各種cpu級別的服務器需要占用服務器相應的運算力,哪怕你運行的程序不需要那么大的運算力,那部分多余出來的運算力就白白浪費了。
而云內核卻完全不同,它不需要一顆完整的處理器,而是把程序的運行細分到線程級別,靠超算通過浮點運算的方式在其中進行協調。
所以云內核的使用成本極低,上線運行后定價也不高,如果只玩游戲的話,每小時的使用費用相對于超清畫質更低。
拿你們現在開發的游戲算的話,每個用戶每天的使用價格都不會超過兩塊錢。”
“那么便宜?”林朗問道。
雖然他來之前已經通過中間人詳細的了解了關于大漠綜合開發公司云服務的價格,但還是想知道的更多一些。
畢竟如果這個項目做成了,以后他就要在云技術這個體系內深耕游戲領域了。
居虎一臉驕傲“當然,不過要實現這種價格也是代價的。”
“什么代價?”
“要知道云內