認為一個團。
海戰積分,全團共享。
而對于玩家個人的獎勵,其實是以全團海戰總積分的階梯式成就解鎖的形式發放。
怒海爭鋒的海戰從昨夜開始,就已經開打。
在世界頻道上,更是有著無數的玩家時刻在尋找靠譜的隊友。
尤其以炮手和舵手最為關鍵。
玩家們下水作戰多半也是和敵方的玩家打,真正想要擊毀敵方的大船,拿到高額的海戰積分,還是得看舵手和炮手的水準。
炮手的水平自是不用多說,法術炮臺每5秒才能完成一次充能發射一次,而發射是需要15秒的蓄能時間。
根據距離判斷仰射角,提前預瞄,確定開炮,15秒蓄能,再次小幅度微調,命中目標。
這就是“炮擊”姿勢的訓練方式。
然而真正到了大浪滔天的海上,兩次瞄準的難度都是相當高的。
提前預瞄到后續真正開炮的那一瞬間的小幅度調整是有角度限制的,也就是提前預瞄不能偏地太離譜。
但是……
能做到不偏么?
友軍的船,友軍的炮,敵軍的船,敵軍的炮,以及時刻涌動的巨浪,都是干擾因素。
預瞄時就算是根據距離控制好了仰射角,精準地瞄準了對面,然而真的到了15秒后,一個意外的大浪,或者說舵手的一個急轉舵,亦或是兩艘船極速拉近的距離,都有可能讓這一炮差之千里。
一個優秀的炮手就得時刻眼看八方耳聽六路判斷一切可能出現的意外情況,并且還得有舵手的配合。
畢竟每一門炮位的覆蓋角度是有限的,控制船身兩側盡量多的炮位可以同時瞄準到對方,而讓對方的炮位盡量難以覆蓋自己,就是一名優秀的舵手該做的事情。
衡量一個優秀舵手的標準就三點——
一,平穩。
別把好好的一艘船開成了秋名山山道,那樣別人打不打的中你另說,你船上的炮手肯定是打不中別人的。
二,保持移動。
不能為了自家炮手的命中率就讓船停下來,那樣就成了敵人的死靶。
三,找角度。
一般來說,用自己船的兩側,去面對敵方船只的前后,就是最好的角度……特別是后方。
海上的船只,可不同于陸地。
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前進、后退,加速、減速,轉向等等,自有它的一個轉換時間,不可能如同人體四肢一般如臂指使。
事實上,別說那至關重要的三點,大部分舵手能在戰場海域控制好船只不把海戰戰場變成大型碰碰車游樂場,就已經算是不錯了。
認真說起來,一個優秀的舵手,才是一條船上的核心靈魂。
這是海戰的第一天,所有玩家都需要熟悉這陌生新奇的海戰玩法。
小精靈們也要熟悉。
從來沒有接觸過這種船只的小精靈們并不能一接觸到這些船只就立刻學會駕駛它們以及使用它們戰斗的方法。
上船之后,卓爾小精靈們便先是暫時安分守己地在船艙里待了一段時間。
然而“好奇”、“活潑”的天性,讓她們開始對陌生的處境探索了起來。
船上的血月花商會人員當然也會下意識地阻攔,然而在收到了主事人的默許后,也就半是敷衍地監視著那些可愛的小精靈。
不得不說,卓爾精靈這個種族,著實讓任何人都沒有辦法討厭地起來。
面對那些萌萌的小精靈的可愛行為,大半的血月花商會的成員大半淪陷,內心里已經放松了警惕,不覺得這些心思單純可愛的小精靈們能做出什么有威脅性的舉動。
“這是什么鴨?”
“這是什么鴨?”
出海不一會的功夫,這些好奇的小精