“因為玩家是不可控的,他選擇什么樣的國家,我們都不能強求,如果出現一個國家非常強,其它國家非常弱的情況,那國戰游戲的樂趣將會大大降低,這也是目前擺在設計上的大問題。”
吳騰的第一個問題可以說是游戲的核心,旗鼓相當才會讓游戲戰斗得有樂趣。
“嗯,你提的這是個好問題,沒有一勞永逸的辦法,只能通過多種多樣的渠道來解決這個問題。”
“比如在創建角色的時候,我們一般就是默認為弱國的,很多新用戶并不知道哪個國家是強國,哪個國家是弱國。”
“弱國的獎勵是高于強國的,這個可以通過任務來控制經驗的產出,意思是通過任務系統對于弱國的玩家進行一定的扶持。”
“我們在游戲里增加嚴格的叛國機制,準許玩家通過選擇國家來調節自己的需要。比如說想體驗國戰勝利快感的,一般都是去強國。如果是想快速升級的,一般選擇弱國的多。”
“總之是要讓弱國有能看到實實在在的好處,這樣弱國的玩家很多時候心理就平衡了。”
衛清說著基本的道理,玩家的需求是多樣的,并不一定要滿足他所有的需求。
“那怎么判定弱國呢?”
“前10000名玩家的人數,做一個權重表,然后看每個國家家族的數量和等級,這些綜合起來,就能一眼看出國家和國家之前的區別。”
“那你對國戰的具體設計已經有了想法?畢竟這是一個非常燒腦的東西,我之前也嘗試想過,但是都不太滿意。”
“要想達到十全十美是不現實的,就看我們想營造一個什么樣的國戰。國戰不可能只是兩個國家的玩家正面直接決戰,還是要體現國家指揮官決策上的策略性,這就要求我們要設計關卡。”
“通過關卡的設計來達到策略性玩法的目的,比如玩家復活點的設計就是其中一個關鍵的節點。打個比方,吳國去攻打趙國,游戲的設計是在敵國死去的話,就在本方邊境復活。”
“這對于吳國來說,除非是實力碾壓,要不然想打贏趙國這太難了,畢竟要跑非常長的路線。這就要求我們在國戰的關卡上增加一個復活點的設計,只要攻下王城內的復活據點,就可以直接在這里復活。”
……
說到后面,衛清有點說得口干舌燥了,吳騰則是一直沉浸在衛清的回答中。
在另外一個世界,這是一款極具爭議的游戲,甚至可以說這個游戲的出現改變了國內游戲研發的方向。
衛清經歷過那個時代,他是非常清楚當時游戲研發環境的變化的。
對于老史,游戲人也分成了兩派,一派是嗤之以鼻,一種是跪下。
也因為這個游戲的出現,華夏的游戲與島國,米國的游戲直接區分開來。
老史在當時被包裝成人性的大師,最成功的跨界,原因非常簡單,他把游戲作為一個純粹的商品。
游戲什么東西最貴?裝備、屬性!
整個游戲就圍繞這個核心把這些做到極致。
最終,《征途》賺了很多錢,也讓大部分的游戲公司有樣學樣。
甚至你作為游戲主策劃,如果弄不懂游戲的成長線和付費點這些專業的知識,那肯定是通過的。
比如游戲的強制付費理論,你作為一個主策劃,肯定非常清楚玩家的成長路線。玩家在經過短至兩三天,長至一個月的“新手期”后,必須遭遇瓶頸期,通俗的說也就是該花錢了。
在這個階段,玩家會發現,怎么突然練級速度慢了,游戲體驗沒那么順暢了,通過等級、主線任務等方式獲得的收益直線降低,裝備的獲取難度在提高。
恭喜你,這是游戲設計的一個標配,這個時候就會讓玩家有充值消費的沖動,因為不花錢練級太慢了。