元旦假期后的第一天。
李宗正來到公司打了卡,開始了一天的日常工作。
《軒轅劍天之痕》的項目已經進入了前期策劃的階段,而這個階段在整個開發工作中可以說是重中之重。
這其中包括設定游戲核心玩法、系統功能設計、腳本、數值、文案、執行等等,說白了就是把開發游戲過程中可能碰到的問題都討論清楚,最后寫在紙上,分配到各個部門執行。
身為一名專業的游戲設計師,李宗正深知這一工作的重要性。
只有將一部游戲的所有架構都以文字的形式寫在紙上,才能讓整個開發團隊協調有序地動起來,而不是像最初開發那個已經被廢棄的《峨眉劍俠傳》一樣,全憑著一腔熱情立了項,做到最后才發現問題出在了劇本上,導致整個游戲面試之后和最初項目計劃書上的那個方案已經完全不是同一部游戲了。
雖然涅槃重生的《修仙模擬器》意外取得了成功,但李宗正并不想讓自己的每一次成功都得依靠意外來完成。
所以這次他總結上了上一次的經驗,從立項到現在已經開了十多次大大小小的會議,基本上可能出現的問題或者疑似可能出現的問題,他全都和團隊里的專業人士交流過了意見。
然而讓李宗正有些糾結的是,這款游戲到底該做成什么類型的。
是的。
到現在為止,這個最基本的問題,他都還沒和項目組里的其他小伙伴們達成一致。
首先沙盒肯定是不行的。
和《修仙模擬器》不一樣,這次他們不但有劇本,而且核心賣點就是劇本。
第三人稱視角動作游戲?
沒毛病確實沒什么毛病,但開發成本怕是會有點兒超預算了。而且本身這個“軒轅劍”的項目就是以劇情為賣點的,將側重點放在動作、特效上似乎有些本末倒置了。
而且這么做似乎沒有新意,很難從市面上流行的眾多武俠游戲中脫穎而出啊……
李宗正雖然想打造一款能夠被玩家們奉為藝術品、并且津津樂道許多年的大作,但光是叫好不叫座也是不行的。
一款游戲成功與否,最終還是需要市場來檢驗,除開那些為評獎而誕生的創意小制作,他所追求的理想歸根結底還是得先賣得出去才行!
想到這兒,李宗正一時間也是不禁有些犯了難。
不過好在他麾下的牛人猛將不少,對著電腦“研究”了一上午自家游戲的杜子騰,忽然靈機一動開口說道。
“咱們不如……做成戰棋類游戲如何?”
戰棋類?
李宗正微微愣了下,皺著眉頭說道。
“做成戰棋類?能行嗎?”
“總比咱們昨天討論的橫版回合制或者純文字冒險類游戲好吧,那種過時的玩法放到現在肯定撲街,”杜子騰一臉無奈的表情繼續說道,“戰棋的話……咱們把人物模型做漂亮點,技能特效做漂亮點,在玩家們心中應該還是挺加分的吧。”
“戰棋不錯啊。”
聽到杜子騰的主意,劉業眼睛也亮了起來。
不過他眼睛亮的原因,倒不是因為這個主意有多么出色,而是因為他已經看了一上午了,低著頭的時間太長了,這一抬頭多少有點兒兩眼冒青光的感覺。
見劉業也贊同這個主意,李宗正看向了他問道。
“你也覺得做成戰棋不錯?”
劉業點了點頭說道。
“嗯,相比起第三人稱視角的動作游戲,我覺得用回合制玩法把游戲節奏放慢一點可能更有助于玩家們沉浸到劇情故事里。我們可以把3D視角和戰斗視角做成無縫銜接的那種,然后戰斗中切入到戰棋模式里,行動、攻擊、施法都會消耗相應的行動點數,當行動點數耗盡則當前人物回合結束。”
李宗