不管徐千時(shí)心中如何顧慮,《七王國(guó)》的發(fā)行計(jì)劃都已經(jīng)是板上釘釘?shù)氖虑椋豢赡芤驗(yàn)橥饨缫蛩囟l(fā)生任何變化。
時(shí)間一天天過(guò)去,很快到了六月一號(hào)。
在無(wú)數(shù)玩家的期待之下,這款耗資超過(guò)兩個(gè)億,由多國(guó)游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)聯(lián)合打造的史詩(shī)巨作,終于正式登陸電趣平臺(tái),與廣大玩家見(jiàn)面。
根據(jù)電趣平臺(tái)公開(kāi)的數(shù)據(jù),《七王國(guó)》上架首日,銷量便突破了百萬(wàn)大關(guān)。按照199元的單價(jià),僅六月一號(hào)一天的銷售額就已經(jīng)近兩億元!
雖然單機(jī)游戲看首日銷量沒(méi)太大意義,怎么也得等首周銷量和退款率出來(lái)之后,才能判斷一部游戲的數(shù)據(jù)是否達(dá)到了預(yù)期。
然而就目前來(lái)看,高開(kāi)高走的《七王國(guó)》無(wú)論是口碑還是銷量都摸到了RTS游戲的天花板,哪怕說(shuō)一句穩(wěn)了還為時(shí)尚早,但夢(mèng)幻開(kāi)局卻是毋庸置疑的。
對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手公司發(fā)布的新作,郝云自然不可能錯(cuò)過(guò),得知消息之后第一時(shí)間就付款買了一份,將游戲下載到了自己的電腦上。
“41G的容量……有點(diǎn)東西啊。”
作為一款RTS游戲,這個(gè)硬盤占用量可以說(shuō)是相當(dāng)驚人了。考慮到大米娛樂(lè)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的優(yōu)化能力,搞不好這還是優(yōu)化之后的結(jié)果。
心中驚訝之余,郝云很快進(jìn)入到了游戲中。
經(jīng)過(guò)了兩個(gè)小時(shí)的試玩,他對(duì)這款游戲總算是有了一個(gè)初步的了解。
首先是玩法上。
整個(gè)游戲的玩法和市面上流行的大多數(shù)RTS游戲大抵相同,無(wú)外乎資源采集加上蓋房子造兵,誰(shuí)先把對(duì)方的基地A爆就算誰(shuí)贏。
關(guān)于這點(diǎn)倒沒(méi)什么可說(shuō)的,就像絕大多數(shù)RPG都是打怪升級(jí)的套路一樣。
再說(shuō)游戲的設(shè)定,故事的背景是中古大陸上七個(gè)正值巔峰時(shí)期的架空王朝,為了爭(zhēng)奪中古大陸的霸權(quán)而展開(kāi)激烈的廝殺。
雖然是完全架空的設(shè)定,但從一些細(xì)節(jié)上還是能看到現(xiàn)實(shí)的影子。
比如設(shè)定位于中古大陸東部的云州,士兵的武器和服裝明顯就是取材自夏國(guó)歷史,君主也是以朕自稱。而羅多克帝國(guó)的武士,鎧甲和武器,都是直接照抄的日耳曼武士。除此之外還有卡迪亞王國(guó)的長(zhǎng)弓手,庫(kù)勒酋長(zhǎng)國(guó)的駱駝騎兵……基本上也都是歷史中出現(xiàn)過(guò)的。
除此之外,也不知道徐千時(shí)那家伙是不是對(duì)“沙盒”這個(gè)概念上癮了,在刺客列傳大明中嘗到甜頭的他,直接如法炮制地將這個(gè)概念搬到了《七王國(guó)》里。
拋棄了傳統(tǒng)RTS游戲中關(guān)卡式的戰(zhàn)役任務(wù),《七王國(guó)》的戰(zhàn)役模式里直接采用了一副廣袤的架空大陸地圖作為戰(zhàn)略地圖。
玩家不但可以自由地選擇陣營(yíng)開(kāi)始自己的征服之路,還可以在戰(zhàn)略層面上決定一國(guó)的發(fā)展策略,并根據(jù)地圖上各省份的資源和價(jià)值來(lái)決定進(jìn)攻的路線,甚至是每一場(chǎng)戰(zhàn)役投入的資源。
當(dāng)戰(zhàn)斗觸發(fā)之后,玩家的視角將會(huì)從戰(zhàn)略地圖切換到戰(zhàn)術(shù)地圖,而這一部分的玩法基本上就和遭遇戰(zhàn)模式一樣。
除此之外,《七王國(guó)》還有個(gè)開(kāi)創(chuàng)性的地方,那就是戰(zhàn)略界面中玩家不只可以決定投入一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的資源,甚至可以自定義兵種的裝備。
只要你想,甚至可以給農(nóng)名裝上長(zhǎng)弓,給每一名騎兵都配上一把弩。只不過(guò)這么做的代價(jià)也很明顯,單位的造價(jià)和訓(xùn)練時(shí)間都會(huì)上升一大截。
客觀的評(píng)價(jià),這款游戲的亮點(diǎn)還是挺多的,無(wú)論是自定義兵種還是非線性的戰(zhàn)役模式,都是極具開(kāi)創(chuàng)性的想法。
然而,這么創(chuàng)新的問(wèn)題也很明顯。
那便是要素過(guò)多導(dǎo)致整個(gè)游戲的節(jié)奏有點(diǎn)兒過(guò)于拉胯。
對(duì)于一名玩家而言,前十個(gè)小時(shí)的游戲體驗(yàn)無(wú)疑是絕佳的,新鮮感能夠掩蓋很多問(wèn)題。然而當(dāng)新