分析完輔助方面的問題,王子修想了想,決定干脆好人做到底,送佛送到西。
“輔助拿硬輔英雄,可以解決陣容的中期弱勢問題。”
“再一個(gè)是打野的戰(zhàn)略問題。”
通過觀看g和at兩隊(duì)的訓(xùn)練賽,王子修身在局外,所以能清楚地對比出打野的風(fēng)格區(qū)別。
一個(gè)人馬,一個(gè)盲僧;
同樣是拿了需要“做事”節(jié)奏型打野。
g戰(zhàn)隊(duì)這邊,曾燦的人馬打的就很激進(jìn),前期找到機(jī)會(huì)必然發(fā)起gank,如果找不到機(jī)會(huì),那就想辦法創(chuàng)造機(jī)會(huì)去gank!
但at戰(zhàn)隊(duì)的打野xiaofei的打法就顯得“很慫”。
除非有那種擺在他眼前幾乎百分之百成功的gank機(jī)會(huì),或者是隊(duì)友喊他幫忙,其他情況他都是能穩(wěn)則穩(wěn)。
隊(duì)友線上被壓?
只要沒死人就沒事;
隊(duì)友發(fā)育受限?
那也跟他關(guān)系不大。
xiaofei的思考邏輯說白了很簡單。
他去幫隊(duì)友,不成的話,相當(dāng)于打野和線上英雄一起逆風(fēng);
他不去幫,抓緊時(shí)間刷野發(fā)育,那至少能確保打野位置戰(zhàn)力正常。
王子修很敏銳地發(fā)現(xiàn)了xiaofei這一“特點(diǎn)”。
是的,不能說缺點(diǎn),準(zhǔn)確來講,這種打法屬于選手的特點(diǎn)。
先前夏季賽常規(guī)賽的時(shí)候,經(jīng)歷過一段時(shí)間的野核英雄版本,那時(shí)候的打野戰(zhàn)術(shù)跟xiaofei的風(fēng)格很契合。
盡量提高在野區(qū)刷野的效率,快速吃到大量資源;
甚至在必要的時(shí)候可以去吃掉隊(duì)友的線上資源,換來野核英雄的超前發(fā)育。
這種打法在野核版本里很流行,包括g戰(zhàn)隊(duì)在內(nèi)都采取過類似的戰(zhàn)術(shù)。
但隨著lol的版本更新,一味地悶頭刷野不去想辦法發(fā)動(dòng)gank,這種打野選手的思路已經(jīng)有些跟不上時(shí)代了。
王子修簡單給教練nuoi打了兩句話。
“xiaofei的思維有些被野核戰(zhàn)術(shù)局限住。”
“at戰(zhàn)隊(duì)如果想更進(jìn)一步的話,打野位置的選手必須能有所突破。”
他沒給nuoi過多解釋版本變遷的問題,因?yàn)檠芯縧ol版本更新是每個(gè)俱樂部、每個(gè)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)教練都要做的事情。
當(dāng)然,戰(zhàn)隊(duì)選手特點(diǎn)不同,其擅長的“版本答案”陣容也有所區(qū)別。
但最終確定下來的戰(zhàn)術(shù)思路總是會(huì)逐漸趨同。
比如說常規(guī)賽時(shí)期的戰(zhàn)略就是重視野區(qū),放養(yǎng)邊路。
打野拿野核英雄,快速刷資源發(fā)育。
即將到來的世界賽版本,根據(jù)王子修這段時(shí)間的研究,他的理解是——這會(huì)是一個(gè)注重5到18分鐘資源爭奪的前期打架版本。
lol官方曾經(jīng)做出過那種將比賽重心放到35分鐘,大后期6神裝互掐的版本,但實(shí)際效果很差。
前面冗長的對線、發(fā)育、運(yùn)營太過無聊。
前30分鐘都是大家在刷刷刷;
偶爾有那么一兩次小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)爆發(fā),拿到幾個(gè)人頭根本就無關(guān)緊要,因?yàn)橹挥凶詈笠徊?v5大團(tuán)才能決定勝負(fù)。
那段時(shí)間lol比賽的觀賽人氣大跌。
畢竟觀賞性降低了太多。
因此自那以后,lol一次又一次的版本更新,幾乎全部在想方設(shè)法地加快游戲節(jié)奏。
線上增加鍍層,逼對位英雄掐架;
河道增加河蟹,逼打野發(fā)生沖突摩擦;
原本的小龍機(jī)制改成元素亞龍,給交戰(zhàn)雙方前期就必須勾心斗角爭奪的資源;
還有數(shù)次經(jīng)過修改的峽谷先鋒,更是將上述內(nèi)容的滾雪球效應(yīng)進(jìn)一步放大。
總之,比賽的節(jié)奏愈發(fā)強(qiáng)調(diào)“打架”。