曾燦不著急不行,因?yàn)檫@場比賽可是關(guān)系到了g戰(zhàn)隊今晚的夜宵,他可不想當(dāng)全戰(zhàn)隊kda最差的那個。
畢竟男槍這英雄的k頭能力確實(shí)不太行,除了那個擁有高額傷害的大招之外,其他技能需要有裝備支撐傷害才比較夠看。
真要比斬殺速度的話,卡莎被動爆漿配合強(qiáng)化艾卡西亞暴雨的單目標(biāo)傷害;佐伊那套催眠氣泡加超遠(yuǎn)程飛星加主動裝備加魔法飛彈加被動普攻的爆發(fā)更是不講道理。
而且g戰(zhàn)隊隊內(nèi)傳統(tǒng)計算kda的方式,跟官方的公式有所區(qū)別,官方會將擊殺和助攻等值計算,在g戰(zhàn)隊這里,助攻只能算05個擊殺!
拿一個人頭頂兩次助攻,所以曾燦肯定希望能撈到更多的擊殺,而不是助攻。
黃麟剛剛搶到了賽娜的人頭,此刻正是心情大好,笑嘻嘻地開口調(diào)戲曾燦“怎么,想要人頭嗎?多來下路抓啊!對面雙招都交了,倆混子,等你來了我們保證把人頭都讓給你!”
曾燦一聽,頓時翻了個白眼“呵呵!我信了你的邪!”
他可比黃麟門清,很清楚地知道,對方這么說完全就是在調(diào)戲他。
kog下路好抓?
雖然塔姆召喚師技能全交了沒錯,但這倆英雄前期本來就是縮塔慢慢混補(bǔ)刀的,幾乎不可能推線,想gank的話基本就只能越塔。
越塔抓一對能互相掩護(hù)的輔助?
只有一個男槍的話,成功率太低,加上佐伊一起還差不多。
更何況,比賽開始之前王子修還專門安排過,要求打野和輔助前期聯(lián)動起來,靠游走上路的方式幫金鑫也打開下局面。
g戰(zhàn)隊隊內(nèi)的kda競賽是一回事,不過黃麟曾燦他們也能分得清輕重緩急,執(zhí)行教練布置的戰(zhàn)術(shù)是第一位的,首先要確保比賽能贏,然后才是其他環(huán)節(jié)。
早期職業(yè)戰(zhàn)隊,職業(yè)選手們往往會產(chǎn)生一種誤解,那就是——“教練的段位明明比選手低,憑什么還能布置戰(zhàn)術(shù)指揮隊員”。
這種觀念導(dǎo)致有些野路子出身的rank型選手往往不愿意服從指揮,打起比賽無組織無紀(jì)律,全靠個人實(shí)力拼發(fā)揮。
剛建立起職業(yè)聯(lián)賽,玩家們對lol的游戲數(shù)值理解還沒那么深厚的時候,這種個人能力型選手還比較吃香,經(jīng)常靠著操作打出漂亮的線殺單殺之類,但隨著時間推移,他們吃癟的次數(shù)就變得越來越多。
職業(yè)戰(zhàn)隊教練專攻的是bp和戰(zhàn)術(shù)方面,尤其是比賽戰(zhàn)術(shù)布置,這個東西涉及到的是對數(shù)值的把握。
比如配合打野的gank套路,早些時候只要線上的英雄演的逼真一些,對手可能就會上頭,然后被蓄勢待發(fā)的打野配合線上隊友送回泉水。
后來職業(yè)選手們也學(xué)精明了,知道視野控制,知道觀察小地圖和及時交流情報,以前那種賣弄演技蹲人的方法不好使了。
因此職業(yè)教練應(yīng)運(yùn)而生。
通過對數(shù)值的計算,教練可以精確地計算出兩名英雄在不同位置、不同時間點(diǎn)、不同裝備等級對線時,在一定時間內(nèi)能夠輸出的傷害總量。
gank成功的標(biāo)準(zhǔn)是將對手血條清零,即總共造成傷害大于對方的生命值。
這本質(zhì)上是個數(shù)值計算的游戲。
線上英雄的傷害加打野的傷害,再在這之中套入時間系數(shù),以及召喚師峽谷地圖的坐標(biāo)軸位置系數(shù),經(jīng)過數(shù)學(xué)的計算后,即使沒有親自上場打過比賽,教練也能清楚明了地得知——線上英雄在什么位置、什么時間主動動手開打,剛好能讓打野趕來配合,并且卡在對手逃生的極限位置完成擊殺!
這種數(shù)值計算就是戰(zhàn)術(shù)上的壓制。
很多原本看起來好像明明是線上突然爆發(fā)的對拼換血戰(zhàn)斗,可能早就被職業(yè)教練提前計算到了5秒、10秒后的情景,實(shí)施套路的一方也只不過是將這一切按計劃上