看到法則之力2/3的數(shù)字后,羅姆尼心中升起了恍然之感。
原來自己以為輕而易舉的消滅,并不是真的輕而易舉,而是法則之力產(chǎn)生了碰撞泯滅,并由更強者滅亡了弱者。
這也就是說,1點法則之力對轟了1點法則之力,兩者相互泯滅,相互抵消后,羅姆尼剩下的兩點法則之力摧毀了對面的勇者。
毫無疑惑,也沒有什么技巧的,羅姆尼奪得了第一次定位競斗的勝利。
他思考著,沉思著,想著這競斗真的就是純粹的法則之力比拼嗎?
不,不是的。
法則之力在個位數(shù)的時候,確實是如此。
若是法則之力上升到數(shù)百萬,數(shù)千萬的時候,億萬界域的競斗場是否能夠在瞬間將那么多的法則之力泯滅掉?
如果不能,那么就會存在基于自己的法則之力運用技巧,去用更少的法則之力抵消和泯滅更多的法則之力的情況。
自然,也可能會出現(xiàn)對法則之力產(chǎn)生增幅和減損,讓法則之力的泯滅效果更強或更弱、有效或無效,甚至提前泯滅一些或者臨時增加一些等等的辦法。
此次羅姆尼輕而易舉的戰(zhàn)勝勇者,說是實力強大的勝利,不如說是兩個新人對規(guī)則的不熟悉,導致更強的一方直接獲勝。
像兩個拿著炸彈的孩子,只知道丟炸彈,不知道可以用各種辦法去用好這顆炸彈。
假設勇者如果懂得利用自己的環(huán)境優(yōu)勢,或者具備其他的道具去泯滅羅姆尼身上的法則之力,也就是傷他的血,那么勇者或許可以迂回的獲勝。
游戲化的理解,就是當下的法則之力,即是力量和防御、速度和效果,也是血量和攻防比。
力量和防御很好理解,法則之力既是矛也是盾,能夠用來攻擊敵對者,也能夠用來防御敵對者的攻擊。
速度和效果也很好理解,就是用法則之力本身的法則呈現(xiàn),讓自己具備各種特質(zhì)的能力和不同程度的速度。
血量和攻防比則需要剖析一番。
羅姆尼仔細的計算,如果法則之力為10的時候,攻擊敵方用10,對方如果有11,那么他就會直接被額外的1點摧毀。
若是雙方都是10,羅姆尼用5點防御,2點存留作為血量,也就是合共7點作為血防。3點去攻擊嘗試突破,對面的敵人如果攻擊的法則之力不如3點,那么就會被羅姆尼泯滅,剩下的法則之力就打到了敵人的身上。
此時若是敵人擁有大于羅姆尼釋放出的攻擊點數(shù),那么也就防住了羅姆尼的攻擊,但也泯滅了相應的數(shù)值。
做一個直觀的模型就是:羅姆尼攻擊3點,敵人攻擊2點。攻破的點數(shù)為1,此時敵人還有8點防御,則減去1,也就剩下七點。羅姆尼這邊,則也還有七點。
下一波的戰(zhàn)斗,就會是7點對決7點,這樣打斗下來,就會出現(xiàn)持平的狀況,但這里需要考慮到一點就是2/3的問題。
羅姆尼看到2/3的時候,就立刻想到了可以恢復的情況。如果在7點對7點的時候,有一方提前恢復了1點,那就是8打7。
這時候如果能夠打中,直接就泯滅了對手,獲得了勝利。
另外,設若這里的3點攻擊2點,打空了或者是打偏了,那么也就會出現(xiàn)損益的情況。一方就會是8點,一方就會是7點。
以此類推,整個戰(zhàn)斗的過程,就會出現(xiàn)極需要考究法則之力運用技巧的方面。
如何在戰(zhàn)斗中保持足夠數(shù)量的法則之力,并讓自己的攻擊有效,從而在競斗中的法則量級上大于對方,繼而消滅對方,就成為了技巧的關鍵。
基于法則的無窮新來判斷,有些法則的效果必然會存在無效化的內(nèi)容。簡單來說,競斗中是可能存在法則之力打出去