“起源”中玩家死亡并沒有懲罰。
死亡后會變成靈魂狀態,并出現在附近的墓地,需要把自己的靈魂移動到自己的尸體附近才能復活。
除此之外,也可以選擇直接在墓地‘虛弱復活’,這種方式優點是非常迅捷,死亡后可以立即復活。
但缺點也同樣致命!玩家會獲得一個持續30分鐘的‘虛弱’負面效果,所有屬性降低80。
一旦虛弱復活,就意味著你暫時失去了戰斗力,這便是代價。
當然,復活術也能復活死亡的玩家而不會有任何負面效果,不過這得等到15級之后了。
雖然玩家死亡沒用懲罰,但是跑尸卻是一種變相的懲罰,尤其是前期這么珍貴的時間。
那就有人問了,既然“起源”的死亡懲罰幾乎沒有,也不掉裝備,那么玩家還有什么理由互相打來打去呢?那么野外競技怎么實現?
其實野外競技跟死亡懲罰還是有很大的關系的,不過事實恰好相反!
死亡懲罰越低,玩家野外k的熱情就越高!
這是經過事實驗證過的!
五年前,虛擬技術剛剛實現的時候,曾出現過一款爆紅的游戲!
這款游戲的制作水平在當時來看十分精良,再加上虛擬時代的紅利,一時間眾多玩家涌入其中。
此游戲的賣點之一就是玩家死亡會掉級,掉裝備。
游戲初期還好說,對于等級不高,裝備不好的玩家來說,死亡并非完全不能接受。
況且當時由于玩家初次接觸虛擬游戲,對于虛擬現實的好奇心暫時壓制住了死亡懲罰的不快。
但好景不長,一款接一款的虛擬游戲如雨后春筍般出現,抱怨聲也漸漸開始壯大。
而隨著玩家等級的提高,裝備的升級換代,游戲中卻發生了令人意想不到的改變。
玩家們變了!
那些實力不濟玩家在野外會非常的謹慎,往往會拉幫結派,避免單獨出現。
即使單獨練級,也會尋找一個偏僻的地方,盡量不把自己暴露在其他玩家的視野之中。
當選擇組隊外出的玩家在野外遇到單個玩家或者人數很少的隊伍時,往往出于利益打算,大多都會對其下手,輕易的就能獲得裝備。
而高手或者裝備豪華的玩家如果不組隊,也難免陰溝翻船,畢竟寡不敵眾,一但死亡,萬一極品裝備被爆了,那就非常難受了。
此時玩家死亡的損失已經開始漸漸增大,裝備的損失還是其次,經驗的損失才是大頭!
一級經驗動輒需要一周以上的時間才能練回來,而在此之間,如果再次被人殺掉,那么心情之糟可想而知。
于是有玩家選擇退坑,有玩家選擇泡在副本不出來。
剩下的玩家越來越喜歡抱團,有些是為了避免被殺,有些為了尋求刺激或者利益,干脆就做起了殺人越貨的勾當。
在這種事態之下,這款游戲的環境之差可想而知!
那種喜歡獨自探險的玩家或者ve玩家率先大批的離開。同時,也有許多心理脆弱的玩家因為裝備和經驗損失也選擇了離去。
漸漸的,這款游戲的受眾越來越小!玩家數量也隨之大幅度下降。
最終只剩下喜歡v,而且還是組隊群體v的玩家。
不久后,這款游戲便因為玩家數量問題關服了。
事實證明,死亡懲罰過重只會加速消耗游戲的壽命,而不會促使野外v的盛行。
于是,后來的游戲紛紛吸取了這些教訓,把死亡懲罰降到最低,效果立竿見影。
因為玩家死亡沒有損失,那么就不會有顧慮,就算死上100次也無所謂。
這反而為野外v奠定了基礎。
就像在現實世界中,如果沒有秩序存在,犯罪的代價