顧雪想要的速度,并不是那種“我給你加個buff”,而是減少鏡頭的切換,強調動作的連貫性,從而使人物看起來更‘快’。
比如說漫畫里有這么一幕。
一個戰士和一個魔法師相約干架,彼此相距50米,魔法師開始詠唱魔法,戰士向對方奔去,但在途中,魔法師詠唱完畢了,一個火球糊臉,戰士猛地停下,一個驢打滾躲到一邊。
這里漫畫是怎么設計分鏡的?
先給了兩人對峙的鏡頭。
然后是魔法師釋放魔法的特寫。
火球呼嘯而去的特寫。
火球砸向地面爆炸的鏡頭。
最后才給到戰士。
特寫鏡頭下的戰士一臉震驚,然后也不知道是不是被炸開竅了,他終于察覺到了這樣跑過去不行,所以也開始釋放能突進的劍技,這時候,鏡頭變成望遠鏡頭,戰士蹲在地上,單手舉起長臉,伴隨著劍身開始發光。
鏡頭拉近,戰士蓄勢待發。
然后鏡頭又切回到了魔法師身上,又是臉部特寫,瞳孔放大,然后鏡頭再次拉遠,戰士就突兀地出現在了魔法師身前,劍刃正對著對方的腦袋。
接著又是魔法師震驚的表情,但震驚完之后,他就氣定神閑地一個轉身,把戰士的突進技給躲了過去,三連閃再次拉開了距離。
而戰士攻擊落空,轉身之后緊接著又是同樣一套準備動作。
上述情況就這樣輪回個幾次,直到一方放出絕招決出勝負為止……
怎么樣?像不像回合制網游?
你拍一我拍一,拖沓且毫無緊張感,雖然漫畫這種載體限制很大,但畫成這樣,說好聽點是細致,但說難聽點真的就是水,要不是知道這部漫畫是在月刊上連載,顧雪真的有點懷疑白川莉奈是在水期數……
這種拖沓的打斗分鏡設計,在漫畫中,就已經飽受詬病被很多人吐槽了,更別說照著做進動畫里。
到時候別說觀眾不滿意,顧雪都過不了自己的那一關。
所以她在設計分鏡的時候,在盡量保持了漫畫里的戰斗戰力系統的同時,把所有動作都‘加快’了。
還是剛剛提到的那一幕。
戰士和魔法師對峙。
如果做進動畫里,不會那么墨跡。
俯瞰鏡頭。
雙方準備,蓄勢待發。
魔法師開始詠唱。
戰士也立刻微微下蹲,右手平舉著劍刃,直接發動了劍技。
鏡頭移到戰士身后,頓了一秒后,手繪的破空特效亮起,接著鏡頭直接往前推,跟著戰士突進。
途中。
魔法師詠唱完畢,火球呼嘯而來,正對著放置在戰士身后的鏡頭,火球由小變大,近在眼前時。
平舉著單手劍正在突進的戰士在半空中直接猛地一個翻身,躲避火球的同時,落在了地上,用劍刃止住頹勢的一瞬間,戰士的右腿一踏地面,伴隨著身后火球爆炸的火光,再次發動劍技向前突進。
鏡頭一路跟著戰士向前推。
就在劍尖距離魔法師僅有幾十厘米遠的時候。
魔法師飄然轉身,與戰士和他的劍刃擦身而過,并靠著轉身的慣性,掄起魔杖給了戰士的后腦勺一擊,最后三連閃拉開距離。
而戰士,被掄了一擊之后,重心不穩,但還是驟然停下了繼續前進,右腳一踏地面,一個流暢得轉身,揮了揮右手的劍刃,繼續逼近又拉開了距離的魔法師。
就說這樣。
突出的就是急迫感和流暢感。
魔法師不敢被戰士近身,而戰士也不敢讓魔法師安逸的詠唱。
核心的戰斗系統沒有變,但這樣做會好看很多,因為對