想到這里,馬由匆匆關閉了手中的游戲,回到了酒店房間。
“星兒,你說我們現在開啟游戲產業怎么樣,難度大嗎?”
馬由從次元空間里取出了一套茶具。來到陽臺上坐下,接上電源,邊泡茶邊放空心思,在腦海中和星兒溝通起來。
“哈哈哈,由哥哥好笨喲,我們把資料庫里的游戲,不斷拷貝出來,很快就可以壟斷市場了。”
“哦,這可不行,這樣太沒創意了。我們是在做產業,不是只當搬運工,需要從可持續發展的角度思考問題。”
馬由抹了抹額頭不存在的汗水,尷尬地笑笑,還是狡辯道。
星兒自從恢復通訊功能后,全球絕大多數網絡數據在祂面前都是透明,加之馬由時常有意識和祂溝通,進步極快。現在對話就顯得有點調皮了,比強人工智能靈動了太多。
但畢竟祂還差一點進化為智能生命,顯然缺乏情商,一點不顧忌自己這個主人的面子。
不過馬由也就隨口一問,并未深入思考游戲技術問題。
其實,他也是慣性思維,雖說沒按前世虛擬游戲的標準來衡量,但腦海中裝的至少在21世紀2、30年代以后的3d引擎的精美游戲。而精美、有代入感的游戲技術,代價就是游戲容量極大,對硬件和網絡的流量要求極高。
目前網絡技術現狀,還是以k為單位的數據傳輸,哪能承載容量都是以g為單位的優秀游戲作品呀。不過現在游戲機為主流的產品,還是很有市場,且今年開始,最遲明年,網游就開始全面發展起來。
在這樣一個承先啟后的時代,自己介入電子游戲業,應該正是時候。
先放下游戲技術和制作問題。他首先要考慮籌建游戲公司等事宜。
起草了一份郵件給文勇。讓他盡快安排注冊一家游戲公司,描述了游戲產業的前景,并估算再過15–20年,僅電子游戲年產值將超過1000億米金,還不算龐大的游戲周邊產品、以及衍生產業,如電子競技業等。
千億米元這個產業規模,是參考前世2017年全球的游戲產值。實際上,因藍星公司的誕生,一旦介入這個行業,定會推動整個產業加速發展,且可能因藍星公司出品的高品質作品帶動,讓前世那些魚目混珠的偽劣游戲大量消亡,使整個行業更加健康興旺。
郵件中還專門提示文勇,這是他負責的軟件和網站領域,又一個新的經濟增長點,且產業周期比較漫長。期望引起他的重視。
最后,他讓文勇盡快組建管理、運營、策劃、推廣等方面的團隊。并建議將游戲公司設立在米國。一方面米國這方面的人才較多,容易招攬。更重要的是,至少在10年內,米國因網絡條件和消費能力,保持世界最大的游戲產品消費群。
技術和制作方面,他也讓文勇放心,將由自己親自負責組建團隊,要求他按610個獨立創作組進行崗位規劃。一個游戲創意及策劃需要一定周期,有610組創意團隊,星兒這邊就可能讓藍星游戲公司,每個月都有一個新游戲面世。當然具體實施時,不會這么頻繁,畢竟現在全球的游戲產業還是起步期,尤其是網絡游戲,才剛開始而已。
選擇哪些游戲作為開山之作呢?歷史上的游戲太多了,品質太差不符合藍星開發精品的原則。但太優秀的作品,電腦硬件和網絡技術又有制約。
“星兒,把前世電子游戲的發展簡況調出來我研究一下。”
“稍等,哥哥。”
據資料記載,1958年威廉·辛吉勃森利用示波器與類比電腦創造出了首個游戲,命名為《雙人網球》,成為電子游戲鼻祖。
1980年埃塞克斯大學巴特爾,出于共享和交流的目的,把ud1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,源代碼由此被流傳了出去。