所有拿到新裝備的玩家,在第一時間會想到的事,自然是高高興興地去測試自己手里裝備的效果了。
尤其是這些帶有特殊效果的裝備,不測試一番如何對得起這些裝備呢?
看著場上兩人眼里的熱火,水奈也看到在熱火里面有一絲的理智,所以也知道他們并不會打得太過火。
而且以現在這個實力分配來說,盜亦有道憑空多出來的200點體質,對于美麗的狐貍來說,絕對是壓倒性的屬性,說出那一句“放馬過來”也倒是沒有什么問題。
畢竟體質值可以決定抗力的重要因素,而美麗的狐貍手里的石化匕首的能力能不能影響到盜亦有道,還是一個未知數呢?
玩家身上的抗力屬性,隨著游戲的不斷進行,也開始慢慢地被玩家所熟悉了。抗力的多寡,可是影響到一個負面狀態在玩家身上的表現程度。
比如水奈身上的火焰抗力,如果水奈身上受到一個火球的傷害,那么這個火球除了在一開始的攻擊力外,還會附帶一個燒傷的效果,這個狀態在一般情況最長可持續10秒,而如果由水奈施展他自己那個高達35級的火球術的話,這個時間可長達15秒。
火球術的攻擊力是直接作用于玩家的魔法防御力上,只要你的魔法防御高于火球的傷害,那么就可以無視這個火球的直接攻擊,如果沒有等級上的差距的話,最多只會掉1點的強制攻擊血量而已。
而火球的燒傷狀態的強弱程度卻是由抗力來決定的,一點抗力可以抵消一點的燒傷傷害,只要抗力值高于狀態的損耗值,就可以無視那個傷害了,但是強制攻擊的效果依然存在。
強制扣血的效果只有在絕對的實力差面前才會失效,這個絕對的實力差距可以是等級上的差距,也可以是攻防上的差距。
等級上的差距主要是按職業等級來劃分的,職業等級越高,就越能低等級玩家的攻擊。
據說,相差一個等級可增加50機會的直接免疫這次的傷害,也就是每增加一個職業等級,就多產生50機會的效果。
攻防上的差距,主要是指攻防兩者之間攻擊與防御數值上的,比如一個玩家的防御力或抗力達到100點,攻擊者只有50點的攻擊力或狀態傷害,兩者之間相差超過了兩倍n么,攻擊一方就會出現無法破防的情況,而防御一方則直接免疫這一次的傷害。
也就是說防御與抗力越高,就越能減少傷害,而一旦高過一定的程度,就可以直接免疫傷害,連強制攻擊的扣血效果也不用。
而那些負面狀態的持續時間也與抗力有關,抗力越高,那些狀態的存在的時間就越短。據說,抗力如果比起那些狀態的傷害值每高出10,那么狀態的持續時間就會減少10。
也就是說,以水奈現在火球術那高達90點每秒的火焰燒傷狀態,如果想減少10的持續時間,那么敵人關于火焰的抗力必須高達99,減到20的話,則要108,如此類推,當抗力高達燒傷效果2倍的時候,燒傷效果則不會出現。
以上這些就是能產生生命值損耗的狀態關于傷害值與持續時間的計算方式,而像那些不會產生生命值損耗,只會產生特定效果的狀態,它們的計算方式就不一樣了。
像石化狀態這種不產生生命值損耗的狀態,它們的效果只是將人定住而已,本身并沒有什么傷害值,那么這些狀態就會出現一個狀態值,這個狀態值跟傷害值一樣,可以用上述的方法來計算狀態的持續時間。
而如果這個石化狀態是出自技能的話,那么它的狀態值是跟使用者技能等級與屬性有關的,如果不知道那個使用者的技能等級與屬性的話,是無法準確計算出石化時間的。
而如果這個石化狀態是出自裝備的話,那么它的效果則與裝備等級及質量有