到了工作室,任禾很驚訝的看到竟然所有人都還在這里奮斗著。說實話他確實很驚訝,他前世里接觸最多的就是作為人事負責人該怎么激勵員工去努力工作,但這種事情真的很難,有人總拿28理論來說事:一個公司里真正起作用的只有那20%的員工,而剩下80%都是打醬油的。
這種現象真實存在,可也有人能打破這種常規(guī)。
任禾并不認為自己把福利搞好就能讓大家自發(fā)忙碌起來,這一切大概還是歸功于所有人都有一個共同的愿景:把這個牛逼的游戲給做出來!
美工先不說,就拿現在的6位聘用程序員來講,他們都是做過游戲的。國內的單機游戲或多或少參與了一些,比如冒險類、策略類、射擊類等等。
但任禾在上一次PPT里所講述的幾點還是讓這些也算是有一定名氣的游戲開發(fā)大咖們感覺到新奇。
其中有幾點他們是最感興趣的。
第一,現在雖然互聯網開始發(fā)達起來,所有游戲公司都開始向著互聯網進軍,但是大家的思維模式還僅僅是探索階段,成型的游戲并沒有幾個,大家一直在注重游戲的劇情以及趣味性,然而還沒有把握住網絡游戲的精髓:互動。
而任禾在昆侖的策劃中提到的那些:排名、門派、任務、交易、擺攤、寵物、擂臺、結婚、自己打造武器等等模式的時候,就好像真的確有其事,好像只要做出來就能被人們接受一樣。
第二,刀塔這樣的5V5策略類游戲很新穎,復雜的英雄,復雜的技能,復雜的策略和戰(zhàn)術,有些程序員甚至都懷疑這么復雜的游戲做出來到底能不能被接受?
現在他們很矛盾的就是,任禾一邊要求昆侖一定要簡單,操作體驗極強,一邊又要求刀塔不能有任何的縮水,一定要保證它的競技性質。
抱歉我們沒太明白,這游戲還要有競技性?為什么?
可以說在一個游戲還完全沒有成型的時候,你很難對它有個直觀的概念,就比如說有人告訴你他要造一棟房子,可是房子沒建成之前甚至沒有圖紙之前,你能想象那棟房子建成之后到底會是什么樣的嗎?它的戶型是什么?想象不到啊!
你可以猜測,可你猜出來的答案是真相嗎?
所以程序員們很迷茫,但不知道為什么,他們總感覺任禾身上有一種無形的自信與魅力,對方確有其事的告訴他們許多事情,一切都那么胸有成竹,以至于當任禾說的時候他們下意識的就選擇了相信。
因為任禾并不只是胸有成竹,而是那些游戲,曾經就是他生活中的一部分,他熱愛著刀塔,所以刀塔的所有細節(jié)他都知曉。比起胸有成竹更可怕的就是這種,在你覺得他只是心里有譜的時候,他卻已經玩了那個游戲好多年。
程序員們相信了,好的,我們這個游戲一定能夠劃時代,一定能夠成功!呵呵,雖然我們特么的并不知道為什么……
程序員們感覺自己簡直像是個神經病,一個個忽然就迷之自信覺得自己在做一個劃時代的游戲了……
但是劃時代的游戲,它的策劃人跑路了……這尼瑪能忍嗎?!
所以當小胖子無意中說任禾已經回來的時候,大家就一致決定讓小胖子去直接把任禾拉過來解決所有問題,他們都是偏執(zhí)狂,一個工作堵在一半死活開展不了的感覺簡直是要吐血!
任禾剛到公司,一群人就圍上來了,七嘴八舌的開始說自己的問題,任禾身邊被圍的水泄不通壓根都聽不清每個人說的什么。
這特么也不是個辦法啊,任禾揮揮手喊道:“等會兒,聽我說兩句!”
這時候大家才安靜下來聽任禾說道:“我們現在遇到了很多的問題,但是我們大家都明白,這些問題一定可以解決!我們一點一點來。”
說著