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所以,為了解決這一問題,《謊言之血》針對(duì)人偶系敵人的攻擊做出了一系列優(yōu)化。
比如,當(dāng)人偶發(fā)條蓄力的時(shí)候,雖然它的動(dòng)作不會(huì)有太大變化,都只是抬手、關(guān)節(jié)處微微顫抖,但發(fā)條聲會(huì)有明顯的不同。
蓄力時(shí)間越久,發(fā)條聲就會(huì)越緊湊,就像擰發(fā)條時(shí)逐漸擰不動(dòng)的感覺。
久而久之,玩家只要聽到發(fā)條聲的變化,就能大致判定怪物的出手時(shí)機(jī)。
此外,在怪物出手前,還會(huì)有較為明顯的動(dòng)作、音效和特效提示,便于玩家更好地掌握躲避或者彈反時(shí)機(jī)。
不過即便做了這些準(zhǔn)備,人偶敵人的動(dòng)作也還是會(huì)顯得有些奇怪,畢竟要用人偶的動(dòng)作邏輯替換其他敵人的動(dòng)作邏輯本身也不算是簡(jiǎn)單的事情,還需要后續(xù)不斷調(diào)整。<中還隱藏了許多其他的內(nèi)容,比如玩家可選武器,武器的變形斬以及組合系統(tǒng),玩家可用道具,以及人類與人偶的部位改造與減傷機(jī)制等等。
雖然還沒有全部完成,但基本機(jī)制部分已經(jīng)差不多了。<也可以被視為《謊言之血》的開發(fā)教科書。
魏成杰接下來的任務(wù)很簡(jiǎn)單,就是讓創(chuàng)達(dá)科技的眾人反復(fù)觀摩、學(xué)習(xí)這個(gè)demo,盡快了解游戲的設(shè)計(jì)理念和各系統(tǒng)的細(xì)節(jié),完成自己負(fù)責(zé)的部分,確保《謊言之血》這款游戲能夠如期完成。
(本章完)
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