問我有沒有耐心和毅力?
大衛(wèi)突然覺的有些可笑。
他想起了十年前第一次接觸游戲時的感受,硬生生改變了一個牧場主兒子的人生軌跡。
他想起了在黑島工作室的那些時光,為了制作《博德之門》,硬生生讓自己成為了龍與地下城桌游高手。
一個真正的游戲制作人,為了搞出自己想要的作品可以忍受任何事情,時間只是其中之一。
孤獨和枯燥才會逼瘋?cè)恕?
“李先生”
大衛(wèi)笑了,“十年的時間其實并不長,問題是,您做好砸錢的心理準(zhǔn)備了嗎?”
不提還是好朋友…
李懷頓時感覺錢包被戳了個洞,心頭隱隱作痛,臉色難看的點了點頭。
“好的”
大衛(wèi)笑了笑,“除了必要的美工和游戲策劃,我建議我們應(yīng)該先開發(fā)出自己的游戲引擎。”
李懷不解,“先不說資金,問題是太浪費時間了吧?”
大衛(wèi)搖了搖頭,詳細(xì)的解釋起了其中的門道…
自從idfterare的卡馬克大神弄出游戲引擎這個概念后,就大大推動了游戲業(yè)的發(fā)展。
雖然市場上有一些通用的引擎,但各家各戶會再發(fā)展自己獨有的游戲引擎技術(shù)。
這東西實際上就是一個框架和開發(fā)平臺??瞻椎募埞倘惶祚R行空,但在固定的結(jié)構(gòu)內(nèi)作出極致,才是做出一款好游戲的途徑。
就像他原先所在的黑島工作室,即使做2d游戲,也有自己獨有的無限引擎,所以才能做出經(jīng)典的《輻射》和《博德之門》。
現(xiàn)在的3d游戲引擎已經(jīng)發(fā)展出法線貼圖技術(shù)、動態(tài)光源、即使投影…但在這個市場,想要做好必須要有自己的特色。
比如卡普空強調(diào)打擊感,
育碧擅長快速構(gòu)建龐大場景…
大衛(wèi)臉色嚴(yán)肅,
“李先生,按照您的規(guī)劃,《邪惡力量》不僅是一個系列,而且是基于一個世界觀的大型序列,因此擁有自己獨有的游戲引擎,就成了非常必要的事情。”
李懷深深吐了口氣,“你說得對,跟我一起招人吧?!?
……
成立游戲部門遠(yuǎn)比李懷想象的還要復(fù)雜,還好有大衛(wèi)的幫忙,又招了一些出色的技術(shù)人員組成先期框架。
游戲部門的地點還是選在加拿大蒙特利爾,畢竟這里氣氛濃郁,還能接觸到最前沿的技術(shù)。
當(dāng)然,后期李懷也會選擇在國內(nèi)開設(shè)分部,從一些外包工作做起。
一是國內(nèi)的人工便宜,二是可以培養(yǎng)自己的人才梯隊。
第一款游戲的風(fēng)格和大致方向類似于《巫師》,畢竟是帶著靈異恐怖,在場景渲染和游戲情節(jié)上要花大功夫,同時還要強調(diào)動作游戲的打擊感。
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