游戲引擎。
玩游戲久的人應(yīng)該都聽說過這東西,就算沒有聽說過,那在啟動(dòng)游戲的時(shí)候,應(yīng)該也看過相關(guān)的圖標(biāo)。
像什么u字形的圖標(biāo)啊,一個(gè)冰霜巴掌啊,一個(gè)幾何方形加一行unity的字啊之類的。
這些都是地球大名鼎鼎的引擎。
其中有商業(yè)引擎,也有一些是廠商專門量身定做不對(duì)外授權(quán)的引擎,比如圖標(biāo)是冰霜巴掌的寒霜引擎,最開始就是為了戰(zhàn)地專門設(shè)計(jì)的。
那什么是游戲引擎。
其實(shí)說白了。
你可以理解為這是游戲版的3dax,或者是完全體的地圖編輯器,是一個(gè)制作游戲的工具軟件。
這不是游戲的必需品,引擎這個(gè)詞雖然聽起來很重要,但游戲在沒有游戲引擎的情況下,也能做出來。
游戲并不需要圍繞著游戲引擎開發(fā)。
林瑤前世很多早期游戲根本就沒有游戲引擎這種東西。
直到約翰卡馬克的出現(xiàn)。
&n的人,沒有按前人的方式來制作游戲,而是用了一個(gè)天才般的做法。
他直接將制作游戲未來需要用到的基礎(chǔ)代碼先寫好,不再為了一個(gè)功能寫一段基礎(chǔ)代碼,而是選擇先直接做一個(gè)框架,把游戲的規(guī)格定下來,然后留下方便修改的接口,再在這個(gè)框架下,制作游戲的內(nèi)容。
而他最后做出來的成品。
就是世界上第一款第一人稱射擊游戲。
而這款游戲的框架,就是第一個(gè)游戲引擎。
所以所謂的游戲引擎,其實(shí)就是可以確定游戲規(guī)格,擁有重復(fù)利用的代碼,并且擁有許多方便接口的工具。
當(dāng)然。
現(xiàn)在成熟的游戲引擎經(jīng)過長期的迭代,比當(dāng)初約翰卡馬克的框架離譜多了。
林瑤前世好奇也下過大名鼎鼎的虛幻引擎。
上面有場景窗口,可以實(shí)時(shí)顯示游戲的場景,有繁多的模型庫,同時(shí)擁有可靠的內(nèi)容管理和動(dòng)畫管理,還有一堆根本看不明白的屬性參數(shù)修改窗口……
如果說到這,腦中還是沒有相關(guān)畫面。
可以想象一下ps右邊那一排東西。
游戲引擎和這些生產(chǎn)工具一樣,擁有復(fù)雜的子界面。
沒有系統(tǒng)學(xué)習(xí)過的人,會(huì)覺得懵逼,但對(duì)于制作者們來說,真的……太方便了。
你可能下一個(gè)模板,然后修改一下,就能運(yùn)行一個(gè)簡陋的游戲。
游戲引擎的出現(xiàn),真的幫助開發(fā)者輕松完成了大量工作。
至少你做一個(gè)游戲,不必什么都從頭再來。
一切都變得可視化和簡易化。
游戲引擎可以給游戲定一個(gè)框架,然后在開發(fā)完前期功能后,制作者便可以投入精力去往框架里填內(nèi)容元素,搭建場景,制作動(dòng)畫,制作邏輯腳本等。
當(dāng)然……
輕松,也只是相對(duì)的,實(shí)際干起來,游戲制作還是麻煩。
要不然國內(nèi)早就3a游戲?qū)映霾桓F,國內(nèi)玩家們也不會(huì)死死盯著黑悟空了……
像那些大型游戲的場景布置,復(fù)雜而繁瑣,一個(gè)玩家看一眼的場景,可能背后就是工作人員幾個(gè)月的辛苦勞作。
而一整個(gè)大型游戲做出來,其中的艱辛,可以想象。
這還是線性流程的游戲,像那些優(yōu)秀的開發(fā)世界游戲的場景制作,簡直就是地獄。
老頭環(huán)的史東威爾城玩家走著都懵逼,就更不用說制作者在其中下的心血了。
而這,還只是場景的搭建。
林瑤目前所在的世界,同時(shí)也有游戲引擎。
&nl》所用的引擎,跟unity差不多,但跟unity差別又不小,這是個(gè)2d游戲引擎,并沒有能力做3d游戲。
而目前市面上對(duì)外授權(quán)的3d游戲引擎,這么說吧