林瑤將手癢畫好的亞爾特留斯放到一邊,轉(zhuǎn)頭就在電腦上打開了文檔。
準(zhǔn)備開始碼策劃書。
其實(shí)《黑暗之魂》一代,是要比兩部續(xù)作更加壓抑,更加陰郁的。
因?yàn)檫@算是宮崎老賊最放飛自我的一作。
真的是滿滿的惡意。
就說地圖。
魂3雖然也有惡心的地圖,但因?yàn)轶艋鸬臄?shù)量增多了,其實(shí)相比之下真的沒有那么痛苦。
至于魂2的壁外雪原,也不算,因?yàn)楫?dāng)時(shí)宮崎老賊在做血緣。
但魂1,小德隆遺跡,賽恩古城,病村……這些地圖,真的凝聚了宮崎老賊全部的惡意!
特別是病村這張地圖。
要不是后面看到魔女克拉娜大姐姐,林瑤當(dāng)時(shí)玩這張地圖都想要棄坑了……
另外更過分的是……本身這些地圖非常饒就算了,前期還沒有傳送機(jī)制!
一不小心死了。
三百六十里路的跑圖真的非常難受。
但另一方面。
惡心歸惡心,你又不得不承認(rèn),這游戲的地圖設(shè)計(jì)真的是好。
畢竟是箱庭地圖。
所謂的箱庭,是源自日本的舶來詞,詞語本身的意思是指一種特殊的盆景,而箱庭理論,則是大名鼎鼎的馬里奧制作人宮本茂提出來的,簡(jiǎn)單來說就是指游戲的場(chǎng)景之間存在各種差異,使得玩家在游戲中通過這種場(chǎng)景切換時(shí)的差異從而產(chǎn)生趣味性和新鮮感。
而箱庭地圖,最大的特點(diǎn),就是精妙!
就像在有限的箱體空間中,塑造一個(gè)優(yōu)美精致的庭院,供玩家探索。
而大部分日本游戲制作人,對(duì)這方面非常擅長。
畢竟是他們發(fā)明的理論,而國內(nèi),一般關(guān)卡設(shè)計(jì)就關(guān)卡設(shè)計(jì),什么箱庭,花里胡哨……
其中箱庭關(guān)卡地圖設(shè)計(jì)的巔峰,就是黑暗之魂。
很多玩家其實(shí)第一次玩黑魂1都有同樣的感受,那就是推地圖的時(shí)候,推著推著走很遠(yuǎn)了,但一個(gè)轉(zhuǎn)角,打開一個(gè)近路,突然又覺得好熟悉……這地方自己之前來過,繞了那么久竟然繞回來了。
而這就是黑魂地圖設(shè)計(jì)最精妙的地方。
當(dāng)然。
也正是因?yàn)檫@個(gè)特點(diǎn)。
玩家很容易逛著逛著,就來到了根本不屬于自己目前等級(jí)該去的地方,然后被小怪砍死,接著就是三百六十五里路跑圖……
這也算是一種惡意……
話說……要不要改變一下傳送機(jī)制?
林瑤搭在鍵盤上纖細(xì)修長的手指頓了頓,然后緩緩搖了搖頭。
沒必要。
如果真要說缺點(diǎn)的話,不喜歡黑魂這種類型游戲的玩家,能說出一堆來。
比如嚴(yán)苛的死亡丟魂,跑路懲罰,惡意滿滿,挫敗感強(qiáng)……
這些缺點(diǎn),黑魂出來前,那個(gè)不是勸退玩家的機(jī)制。
因?yàn)橛螒蛉諠u快餐,越來越簡(jiǎn)單了。
簡(jiǎn)單到玩游戲似乎在看一場(chǎng)電影,而非打穿一款游戲,潛入玩法,玩家甚至都能玩成無雙……
大多數(shù)游戲還剩下有難度的地方,已經(jīng)基本只存在于pvp玩法中,即玩家與玩家之間的對(duì)抗。
單機(jī)游戲現(xiàn)在已經(jīng)很難讓玩家挑戰(zhàn)自己,并且讓玩家通關(guān)后產(chǎn)生相應(yīng)的成就感。
林瑤不是說游戲簡(jiǎn)單是錯(cuò)的,大家辛辛苦苦上學(xué)或工作了一整天,回到家里打開游戲,只是想尋找一些快速簡(jiǎn)單的快樂理所應(yīng)當(dāng)。
但無論是她前世,還是這個(gè)世界,更早之前的游戲環(huán)境,不是這樣的……
當(dāng)時(shí)的游戲同樣很難,而且沒有攻略,引導(dǎo)同樣少得可憐,但玩家就是愿意去琢磨,因?yàn)樵诫y的游戲,通關(guān)后帶來的成就感就越高。
這個(gè)市場(chǎng)還是存在的。
林瑤至今還記得自己第一次