究竟怎樣才算喜歡一款游戲?
每個人的評判標準不同。有人覺得,愿意在一款游戲上花很多時間,就算是喜歡。有人覺得,到相關平臺上給這款游戲打個滿星評分,再到論壇上發帖吹捧一番,才能叫喜歡。還有人覺得,要購買這款游戲的所有周邊產品,才算是喜歡。
以最寬松的標準——游戲時長來看,幾乎所有的游戲,三月都喜歡。
喜歡一款游戲,究竟喜歡的是在游戲里結交的好友,是那段可以無憂無慮游戲的青蔥歲月,還是游戲本身?
三月覺得,她喜歡的是曾經和她一起游戲的伙伴。
雖然這些人陸續離她而去,但和他們一塊度過的歡樂時光,永生難忘。
所有的伙伴里,她最喜歡十月,因此,她最喜歡“點兵”。
十月離開之后,她再也沒遇到過那樣一個合意的搭檔,甘愿在背后默默支援,讓出大部分戰功。
“點兵”的每場戰役,至少有三個陣營參與,每個陣營的實力差不多,一對一很難分出勝負,因此經常出現多家包夾一家的情況。玩家中有一句戲言“我不是被包夾,就是在包夾別人的路上”。
這就要求玩家與某個陣營短兵相接的時候,盡量做到眼觀六路,耳聽八方,時刻關注背后或者側面的動靜。
顯然,大部分人沒法一心二用,特別是殺得起勁的時候,眼中往往只有殘血的敵人,看不到其他。
好在有十月。
在她殺上頭的時候,十月會及時提醒她,對面的大部隊要來包夾了,早點溜。
可惜,這種合作關系,到底無法長久。
她深深明白,她良好的游戲體驗,建立在搭檔的犧牲和付出上。
“點兵”是一款主打戰斗的游戲,玩家在每場戰爭中獲得的戰功,按照輸出高低和殺敵數量計算。
醫療兵是純粹的輔助職業,既沒有輸出,也搶不到人頭,即使奶量可以按一定比例折算成輸出,毫無疑問是吃虧的。
但是輔助職業的作用非常之大,如果某玩家擁有一個捆綁的輔助,在戰場上基本可以橫著走。
這也許是游戲的一種平衡策略,讓一部分玩家不得不去玩輔助。
最終,游戲公司用破產證明了,這個策略的失敗。
“點兵”關服后,“長生圖”吸取了這個教訓,職業能力趨向于平衡,淡化了輔助職業的概念,幾乎每個職業都有不俗的輸出能力,甚至大部分職業能夠單挑boss。
盡管無法做到完全平衡,比如劍客和盜賊在pvp能力上的差異,但還在大多數玩家的接受范圍之內。
畢竟,如果所有職業設計得一模一樣,失去了個性,反而更糟糕。
至于“幻境”……
“幻境”里究竟有沒有“職業平衡”這種東西存在,都是個問題。
三月能感覺到,從“標簽”的設計來看,“幻境”在竭力滿足所有玩家的需求。
像她這樣想當咸魚的,就分配一個醫術高明但戰斗力約等于零的角色;像那些選擇了“戰斗冒險”標簽的戰斗黨,就分配一些戰斗力爆表的角色。當然,戰斗力具體能發揮出多少,還是要看玩家自身的水平。
比如說,在設定上,北辰淺寐的戰力明顯是不如伏龍風泛的,但是由于玩家間的實力差距,風泛卻始終打不過她。
反正每個世界的玩家數量并不多,互相之間沒有多少干擾,每個玩家都是世界的主角,都擁有龍傲天一般的背景設定。
甚至,每個玩家都擁有自己的劇情線,可以自由選擇角色的道路。
圍繞每個玩家定制一系列專屬任務,是頗為浩大的工程,而人工智能的發展,讓這一切有了在網游中實現的可能。
比方說,東海那么大的地圖,只有擁有避水珠的風泛能夠自由