大屏幕上的游戲畫面很有質感。
杭天澤操控著游戲角色沿著斷垣、貓著腰往前的時候,耳邊呼嘯而過的流彈以及模擬真實戰場的音效,都絲毫畢現。
得益于紅星游戲砸下重金所打造的游戲物理引擎,此刻這呈現出的游戲畫面,就很有質感。這每一幀畫面,都是高清大圖!
當然,這種投入就帶來無法避免的弊端就是極吃電腦配置。
按照紅星游戲買來市面上常見筆記本跑游戲的結果來看,七千塊以下的整體配置會出現不間續的卡頓問題。臺式機會好一些,但想要達到此刻紅星游戲大屏上畫質的細膩程度,也至少五千塊以上的主機和高清屏。
不過,李南池并不在意這些,在將來,他是要把紅星游戲定位成“顯卡殺手”這種級別的。
“檢測到您的好友已上線,是否邀請加入隊伍?”
在杭天澤打完第三關“埃格里斯”一個小片段退出到游戲主頁面之后,網頁上,彈出了這樣一個對話框。
這算是紅星游戲在《使命》這款游戲中加入的一個小心機,只要檢測到玩家準備退出游戲之際,就會在其游戲好友列表中檢測在線人員,然后自動發出上述推薦,以此作為粘黏玩家在線時長的一種方式。
杭天澤雙手離開鍵盤和鼠標,看向李南池道“老板,剛才是單人模式,是我與己方nc協作的畫面,接下來我將展示一下游戲的組隊機制。”
李南池點了點頭。
杭天澤眼神叫了四個人坐到電腦前,開始在大老板面前演示這部游戲的組隊模式。
組隊模式下,紅星游戲研發的這版《使命召喚決勝時刻》支持最多五人組隊做通關任務。
很快,大屏幕上的畫面再次活動起來,這一次,李南池是把關注的重心放在這些沿途敵軍nc的表現上。
眾所周知,在《使命》這種通關模式的游戲里,nc參數設置的難度就直接關系到整個游戲的玩家體驗。別看著眼下這些研發人員擊殺的操作可以不費力,那是這些研發人員對于游戲地圖的理解已經登峰造極了。
在研發之初,李南池的建議是敵軍nc的對狙能力要不輸7585以上的真實玩家。
這樣的一個預設區間,其實難度值已經相當之高了。別看眼下杭天澤他們的擊殺可以不費力,但換一個新手上來,分分鐘叫新手體會到二戰歐洲戰場的殘酷!
李南池始終認為,端游不是手游,《使命》的手游版可以簡單粗暴無腦些,但是端游一定要對玩家的操作水平提出要求。不是端游來適應玩家,但凡有志向的游戲制作公司,是要讓千萬玩家來適應游戲!
而這,就叫做格調!
不過,這參數究竟要在7585這個區間里定位到什么具體程度,還需要接下來的內測、公測來確定,這也將是紅星游戲在接下來的內測階段需要著重關注的一部分。
值得一提的是。
杭天澤這一次組隊進入游戲時,選用的是第一人稱,也就是玩家通常而言的fs視角,代入感會更強。
在這樣的一款游戲里,相比于原版,紅星游戲是了第一和第三兩種人稱去供玩家自由選擇。兩者之間會有著一些操作感上的差距,需要玩家自己去體會。
這會兒,在大屏幕上呈現的就是杭天澤第一視角游戲畫面。
看著游戲在整體上運行很順暢,李南池滿意的點了點頭。不過,他也明白,游戲問題的反饋僅靠研發人員發現是遠遠不夠的。
當下,隨著李南池認可這《使命》的二期研發完成,這款游戲就此進入緊鑼密鼓的三期查漏補缺的內測階段。
通常而言,這樣的內測,不僅是研發人員的參與,還會邀請一些資深玩家加入。這不僅是積累玩家初期數據調整平衡性的問題,還要從玩家反饋的感受來予以改