撼驚呆的元素,還是李南池提出“游戲每場開局的玩家數(shù)量應(yīng)當(dāng)保持在百人左右,而四人組隊的情況下,則應(yīng)當(dāng)保持在十六支到二十支隊伍之間”這樣一個游戲單場開局的體量。
這種單局體量,讓研發(fā)團(tuán)隊很難去想象!
因?yàn)檫@當(dāng)下的諸多游戲,雖然是多人對抗,但都是經(jīng)典的紅藍(lán)對抗模式。在一場游戲的競技開局之內(nèi),即便是《使命》內(nèi)5v5模式,也不過一張地圖里容納兩支隊伍、十人對抗。
但是現(xiàn)在,陡然卻是要增加到百人、增加到十六支隊伍以上,這就讓他們很錯愕。很難想象,多達(dá)百余人聚在一張地圖里時,會迸發(fā)出怎樣的場景?
而研發(fā)組的一眾人在聽取了這些游戲元素之后也才理解,為什么自家老板要給這款游戲正式起名為《絕地求生》了,這種百人大競技只能活一人的玩法,可不正如游戲名字所形容的這樣么?
聽著李南池的游戲構(gòu)思,他們盡管想象不到這種玩法下會爆發(fā)出怎樣的場景,但有一點(diǎn)是十分肯定的,那就是:集合了這么多讓人耳目一新的玩法后,這款命名為《絕地求生》的游戲一定會爆炸火的!
而游戲內(nèi)容,也與當(dāng)下主打軍事題材創(chuàng)作的紅星廠形象,相當(dāng)之契合?!皹寫?zhàn)類型”游戲當(dāng)初因紅星廠而徹底發(fā)揚(yáng)光大,顛覆傳統(tǒng)認(rèn)知,研發(fā)組預(yù)感到或許當(dāng)《絕地求生》這款游戲橫空出世時,紅星游戲?qū)⒃贌o任何質(zhì)疑的被封為槍戰(zhàn)這個題材領(lǐng)域的絕對王者!
前景是美妙的。
但隨著研發(fā)組不斷吸收著李南池對于這款游戲的構(gòu)思之后,他們也越發(fā)明白,研發(fā)工作量大得有些嚇人了。
最直觀的比較就是:《使命召喚》的游戲地圖充當(dāng)?shù)氖且粋€場景的責(zé)任,游戲玩家在地圖里享受的是一種視覺感受;但是在《絕地求生》中的地圖中,可能最終刷圈位置的每一個草地坡度,都會導(dǎo)致最終的成敗,這樣的話,地圖位置的重要性將會被直線的拉高,每一個坡度點(diǎn)都需要設(shè)計!
這就意味著地圖的設(shè)計將尤為的考究,一草一木都將要植入進(jìn)去,工作量想想就讓人頭皮發(fā)麻。
杭天澤是終于明白,為什么老板嫌棄自己召集了九十人還是少了,按照這游戲構(gòu)思擴(kuò)展開來的工作量,確實(shí)要大團(tuán)隊來合力了。不然,光是李南池提出來的海島圖,憑眼下的人手,沒大半年的時間根本連模型都建不出來。
不過,這并不意味著團(tuán)隊沒有一點(diǎn)兒的研發(fā)基礎(chǔ),也并不意味著是從零開始。
例如,以各類槍支武器為例,在《使命召喚》里紅星游戲已經(jīng)是積累了足夠的槍支平衡數(shù)據(jù),尤其是在“5v5真人競技模式”里的武器庫,更是可以稍作調(diào)整后參照到新游之中。只不過,根據(jù)老板提出“絕地游戲中不需要那么多酷炫花哨的皮膚,保持游戲的一種冷艷感”要求下,研發(fā)組就需要將《使命》中的槍支武器庫內(nèi)各種皮膚給剝離掉。
當(dāng)然,有這種基礎(chǔ)也并不意味著只是簡單的移植照搬。
因?yàn)?,在?shù)據(jù)平衡研發(fā)組面前,李南池還提出了一個“壓槍”的概念!
在《使命》中因?yàn)槎际墙鼞?zhàn),考驗(yàn)的是選手在一瞬之間的反應(yīng)力,十幾米的范圍內(nèi),子彈下墜是可以忽略不計的。但是在《絕地》之中,由于地圖廣闊的緣故,八倍鏡之下的三四百米外開槍將是常有的事情。那么,為了最大程度上對應(yīng)現(xiàn)實(shí)里的開槍,就應(yīng)當(dāng)考慮到彈道的下墜問題。
那么基于這一因素的考慮,李南池就要求數(shù)據(jù)平衡組要對應(yīng)每一款槍支,都必須加入各種槍支的抖動參數(shù)。
至于怎么加,李南池不是專業(yè)的,他是游戲策劃師,不是研發(fā)師,但他知道這款游戲就必須要有這些!
而老板需要,員工就要做出來。
數(shù)據(jù)平衡組的負(fù)責(zé)人自李南池這里領(lǐng)了任務(wù)之后,眼神