游戲策劃是做什么的?
估計很多玩家都知道,畢竟狗策劃這三個字在玩家群體也算是深入人心了……
簡單來說就是,策劃要對游戲開發(fā)中各方面負(fù)責(zé),他們是游戲玩法和功能的設(shè)計者,他們要編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細(xì)節(jié)。
是整個游戲開發(fā)過程中的核心。
而單靠一個人,當(dāng)然不可能完成如此沉重的開發(fā)工作,除非……對著抄。
一般成熟的游戲開發(fā)公司,策劃團隊都會有相應(yīng)的分工,比如主策負(fù)責(zé)整體概念,游戲架構(gòu)以及管理和協(xié)調(diào),系統(tǒng)策劃負(fù)責(zé)系統(tǒng)規(guī)則的編寫,數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則設(shè)計,還有諸如關(guān)卡,劇情,腳本等明確分工。
當(dāng)然,這只是說起來好聽的分工……如果是在國內(nèi),一般的普通主策并沒有一言堂的機會,大多數(shù)時候會被要求模仿市面上成熟的游戲類型,游戲架構(gòu)的話語權(quán)大多數(shù)時候根本做不了主,到處妥協(xié)。
所以大多數(shù)游戲公司的主策,其實干的是系統(tǒng)策劃的活,而系統(tǒng)策劃很多時候干的是執(zhí)行策劃的活……
而現(xiàn)在林瑤所在的平行世界,情況也差不多,那位提桶總監(jiān)就是個典型,他說怎么做,游戲主策只有聽的份。
真要較真來說,在這里當(dāng)策劃,情況比在國內(nèi)還糟糕。
因為這里剛起步,并沒有太成熟的分工,大部分時候策劃團隊就是一個主策搭配一個數(shù)值策劃外加一堆分工不明的執(zhí)行主策就開干了。
這種情況下,主策需要什么都懂,話語權(quán)還要被諸如上司老板甚至主程瓜分,大方向要被指手畫腳,要保證游戲開發(fā),要保證落實上頭的指令,還有營收指標(biāo)的壓力。
可以說是十分凄慘。
牧婉清在耀石這家游戲開發(fā)公司已經(jīng)呆了快七年了,在各個開發(fā)組都待過。
有的開發(fā)組哪怕沒有呆過,也去參觀取經(jīng)過。
她見過很多策劃團隊,有能頂住上頭的壓力,完全按照自己的想法,掌控整個策劃團隊,最終還能讓所有人都無話可說的頂尖主策。
也有碌碌無為,上司說怎么做就怎么做,然后帶著策劃團隊公式化的往里填內(nèi)容,碌碌無為,游戲好不好完全看上司指的方向?qū)Σ粚Φ闹鞑摺?
還有連公式化填內(nèi)容都不會,主策是個二傻子的策劃團隊等……
但是,無論上述哪種類型的主策,他們無論能力如何,往往都需要團隊的配合。
畢竟一個人的能力是有限的。
游戲里,一個功能或者玩法的誕生,往往最開始只是某個想法雛形,最后整個團隊對想法雛形進行發(fā)散、確定。
經(jīng)過大概‘想法頭腦風(fēng)暴策劃方案需求表”這樣的過程,最終給到程序和美術(shù),才會得以落實。
策劃案到需求單。
沒有參考的情況,需要組織各種各樣的會議進行討論。
從為什么做,到怎么做,最后到做不做得出來,方方面面都需要考慮。
牧婉清見識過的所有策劃團隊,都是這樣的模式。
無論主策能力高低,都是如此。
……所有。
直到今天。
她見識到了另一種模式。
一個大學(xué)剛畢業(yè)的女孩,面對著哪里都是問題的回合制網(wǎng)游,在獨自一人的情況下,寫出了一份針對該游戲所有問題的策劃方案……
該策劃方案不僅指出了問題,還針對存在的所有問題了相應(yīng)的解決辦法,并且針對游戲的玩法以及架構(gòu),了堪稱翻天覆地的修改方案。
從為什么做,到怎么做,最后到做不做得出來。全方位的給出了答案。
對,全方位。
包括數(shù)值,系統(tǒng),底層架構(gòu)。
還……帶