有句話說得好,物理規律是人類對物質世界最直接,也是最容易的感知。
所以動作越是遵循物理規律,就越真實,從而越有帶入感。
比如不同的武器,如斧頭,錘子,槍,要用到雙手,肯定是跟劍、匕首這些能單持的武器,在運動的過程中的基本速度和物理運動規律是不一一樣的,劈砍和碰撞的反饋也不一樣。
玩家們是不會飛天,但玩鬼泣的時候,還是能感受到動作好,是為什么?
其中一部分原因,就是因為游戲動作貼近玩家的認知,比如鬼泣五中的尼祿,如果仔細觀察的話,應該都能發現。
尼祿左手揮劍的時候,重心是一直在移動,一直在調整自己的平衡的!完全體現了尼祿雙手劍單持,然后狂野揮砍,用劍的重量帶動自己身體的物理規律。
這就是卡普空的動作底蘊!
當然。
這只是其中一點,其實游戲打擊感好不好,還跟音效,特效、建模等等有關。
想要做出好的動作系統,真的非常難,需要非常深厚的動作設計經驗。
而林木工作室兩個第一方工作室,肯定沒有深厚的動作設計經驗,但他們用了個討巧的辦法。
那就是縮減游戲中的動作,輔以專業的武指動捕,然后再花費百分之兩百的努力,去調試游戲中不算多變的動作。
比如《狄仁杰》,最后成品,主角全部招式加起來,才六招,少得可憐。
對比其他動作游戲,簡直就是丟人。
而且主角李元芳的武器模型,全程是不會變的,只能用劍。
敵人的武器類型也不多,特殊武器基本只在ss戰上才會出現。
但林瑤真的不怪他們,甚至很開心,因為他們第一次獨立做3a,不貪多,而是想著少而精,真的是個很正確的策略。
雖然他玩到游戲后面幾幕,因為動作少,確實有重復的感覺。
但前面咣咣咣的打鐵拼刀,她也玩得很開心啊!
估計玩家們也會玩得很開心。
而到了游戲后期,玩家應該都被劇情吸引了,這時候動作重復感因為劇情的推進,并不會很強烈。
玩家們就算批評,那也只是吐槽一句。
最怕的是什么?做一堆動作,但樣樣都不行,最后玩家留下的評價是動作系統垃圾,劇情很好。
而不是劇情好,動作系統也好,但后期有些單調……
人是可以成長的,林瑤的觀點是,慢慢進步,好過一上來就好高騖遠。
至于《大偵探福爾摩斯》……也很讓林瑤驚喜。
負責福爾摩斯的從龍工作室,也用了討巧的方式,他們吸納了林瑤給的方向,然后直接將動作系統按照拳擊的方向刻畫……為此找來了一堆拳擊手參與動捕。
整個動作系統,就像是在擂臺打拳。
只不過是無規則道具賽……
而且他們對每個場景的道具,還進行了專門的設計和優化,保證玩家每次都能有新的花活可以玩。
從玻璃瓶爆頭,到手槍砸臉,應有盡有。
總之。
林瑤自己玩得真的挺開心的。
“真好啊,有種他們成長起來了的感覺……真想不到他們能做到這種地步?!?
林瑤又打過一關,放下手柄,稍微活動了一下手腕,接著有些感慨地說道。
牧婉清有些好笑地搖了搖頭,沒有說話。
能不做到這個地步嗎……
給極好的劇本,給詳盡的動作方向,但卻不干涉游戲制作,完全放手讓他們做……
這給打雞血根本沒什么區別……
兩個工作室在制作游戲這段時間,就差把‘不讓林瑤失望’掛在辦公室上了……
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