現場。
玩家的歡呼聲驟然爆發后,久久沒有停下。
整整持續了兩分多鐘。
沒辦法。
玩家們太激動了。
要說什么游戲類型非大廠做不了……或者更準確地說,普通公司根本碰都不想碰。
那其中‘開放世界’,肯定有一席之地。
有一段時間,開放世界甚至被譽為‘大作’的門檻!
而所謂的開放世界,在這里嚴格來說,其實并沒有一個清晰的定義。
因為它也沒辦法被定義。
計算機技術和單機游戲敘事結構,某種程度上是限制了游戲世界的上限的。
開放世界可以說開放,但并不是完全‘開放’,它依舊要嚴格受到游戲底層規則的限制。
真正意義上的開放世界,可以說并不存在。
因為無論什么游戲,最后都會有邊界,都會有不能做的事。
所以很多時候,這種游戲類型,更多的是一種噱頭。
但是。
哪怕如此。
玩家也依舊吃這一套。
為什么?
因為這種游戲類型給了玩家一種全新的游戲體驗……或者說,玩家們期望能有這么一類游戲,能給他們這樣的體驗。
一般的游戲,哪怕地圖再大,如果玩家沒有做主線,那依舊會寸步難行。
&nss,都是被提前設計好的。
你不能說這樣不好。
但是。
隨著時代進步,玩家們確實希望,有那么一款,更加……自由的游戲。
而有理想的開發者,嗅覺敏銳的商人,也有意制作更加龐大的游戲。
因為他們深知,一個真正的虛擬世界,真的太有吸引力了。
然后。
開放世界這個游戲類型,就應運而生了。
開放世界這個概念,在這個世界上出現的同樣早。
但真正火起來,還是因為技術進步。
由于早期的開放世界游戲,大多投入大、耗時長,在游戲性和游戲深入方面又是后來者所無法比擬的。
這種前所未有的游戲類型,在當時線性游戲為主,箱庭世界流行的時代,又對玩家的沖擊實在太大了。
而如此大的投入,廠商在宣發層面當然也是大張旗鼓啊。
所以很快。
開放世界,等于‘大作’甚至‘高人一等’的印象就確定下來了。
至此,這個類型也成為了一種奢侈品,成為游戲制作公司技術和實力的體現。
后續。
這個類型,率先吃螃蟹的公司也從中得到了豐厚的收獲。
各個廠家望風而動,跟著紛紛開發屬于自己的開放世界,以求跟上時代的潮流,蹭一蹭這個香餑餑。
這個類型也就真的火了。
同時,開放世界等于大作的觀念也在玩家群體中變得深入人心。
然后嘛……
問題也隨之而來了。
開放世界游戲有哪些特點?
大面積的地圖、無縫化的銜接、3d化、多樣化的玩法和充足的游戲內容,還有極強的交互性。
總結來說就是,要建立一個極為真實的世界,甚至還要讓整個世界活過來。
npc除了和玩家互動,也得有自己的活動,游戲內的世界是獨立于玩家而存在的,它有著一套完整的運行規則。
但這套標準,不得不說,實在太嚴苛了……
不是誰都是r星或者任天堂。
雖然很多游戲都打著開放世界的旗號,但很快玩家就發現。
很多開放世界游戲,都是丐版的……
既,地圖很大,游戲中也加入了很多的支線、放置了多種多樣的收集要素和