6,但仍然穩住了第一的位置;《刺激戰場》緊隨其后,以1307的滲透率排第二;《開心消消樂》排名第三,但滲透率也下降至1113。市場上也只有這三款頭部產品的滲透率達到了10以上。
如今,“吃雞”游戲之間的對決也不再是看點,目前市場滲透率10中“吃雞”手游僅有騰訊的兩款。反倒是《刺激戰場》與《王者榮耀》的比拼更受關注,目前兩者的滲透率差距已經不足4。《刺激戰場》自今年年初爆發之后仍在上升,目前其au超過9000萬,dau也接近2000萬。反觀《王者榮耀》上線三年之后不可避免地進入了波動下降狀態,但dau仍然保持在近6000萬、au也達到16億,這樣的用戶量仍然在手游市場占有絕對優勢,可見想要翻過《王者榮耀》這座大山仍然有一段不短的路要走。10手游榜中,老產品十之有九。不過相比去年12月極光大數據發布的同一榜單,tata的身影值得注意。目前其以286的滲透率排在第8,dau近200萬,同時au過千萬。今年以來,tata有了更大的發揮空間,作為內容型分發平臺在玩家市場漲勢明顯。
當然,在極光大數據發布的這份報告中,國內手游市場巨頭騰迅網宜仍然是重點分析對象。以往可以直觀看到的是,這兩家公司的頭部產品在手游市場形成碾壓,長期霸占暢銷10行列的絕大部分位置,偶爾還能形成壟斷。而具體到用戶層面來看,兩家大廠掌握了絕大部分的活躍用戶。極光大數據顯示,10月份騰訊手游月均dau超過6200萬,占比手游行業的62。雖然當前騰訊手游dau不及今年2月份的高峰期,但騰訊手游dau值占比卻整體呈上升趨勢,一定程度上反映了其他手游廠商份額縮小的困境。
與整個手游市場環境處于冰凍期相反,騰迅可以說處于一定的穩定的趨勢中。騰訊旗下手游滲透率達到346,用戶規模達到38億,而國內整體手游用戶也不過527億,也就意味著騰迅手游的用戶覆蓋率達到72。不僅在用戶覆蓋上形成絕對優勢,騰迅還霸占了用戶更多的時間。雖然用戶紅利不再,但在存量階段用戶時間的爭取更為激烈。
據數據顯示,手游用戶偏向于年輕化,36歲及以上人群占比僅約16,26至35歲用戶是當下的手游主力軍,占比接近一半。
相較而言,年輕用戶每天的游戲時長更久,近六成的95后每天游戲時長要超過1小時,要遠遠高出80后和90后。另外,年輕用戶的付費意識也在進一步增強。在數據調查的樣本中,手游玩家整體付費率達到788,而852的00后手游玩家在過去半年都有付費行為,90后的付費金額最高。
無論是于哪一家手游廠商而言,掌握了足夠多的年輕用戶,也就意味著更高的用戶活躍度以及付費能力,未來具備更大的潛力。
但對于現階段的游戲公司而言,考慮要怎么渡過當下的難關顯得更加緊要。一邊是大廠的市場擠壓,另一邊是整體大環境帶來的壓迫,市場機會在哪?
有數據顯示,目前手游用戶更加集中于三線及以下城市,占比達到539。而與此相對的是,騰迅、網宜更集中于二線及以上城市,并未形成壟斷之勢。
比如,通過做用戶下沉快速崛起的《迷你世界》,游戲滲透率從17年的304逆勢上漲至今年的414,月均dau和au也分別穩定在380萬和2780萬,是滲透率10中為數不多出現增長態勢的游戲。另一個更加典型的市場下沉例子并夕夕同樣在18年完成了在阿里、京東之間的“夾縫求生”,目前其市值已經接近250億人民幣,與京東市值幾乎已經同等。
但是手機游戲的問題還是很嚴重。
比如說同質化嚴重,隨著國內手游市場的逐漸進入了成熟期,幾乎所有的研發公司都陷入了玩法創新